育成論第4弾目 エクストラくっころ姫

皆さんこんにちは、いっちーです

 

ちょーっと期間が空いてしまって申し訳ございません、次はどの人形を取り上げようか考えていた&実際に運用するまで時間がかかったからです…

不定期更新だし許してくださいお願いしますなn

 

 

と、いうことで、今回取り上げる人形はこちら

Eよりひめ

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(シューティングプレスです)

 

「東方キャラで最強はだれか?」という、未だに議論がされたりされなかったりするテーマにおいてよく名前が出てくる、綿月姉妹の妹の方です。詳しくはggれ。

 

では早速スペックを見ていきましょう。(種族値とかの専門用語は大丈夫ですよね?そろそろしつこい?)

 

Eよりひめ

属性 炎 雷

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弱点技は水と大地の2つだけですが、大地については4倍を取られてしまいます。

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アビリティ

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種族値だけでは少しどんな人形か分かりにくいかもしれないですね。とりあえず、散弾耐久はかなりありそう、ということは分かるかと思います。

 

今回は、慧眼のアビリティを主に取りあげていきます。(ちなみに、SUWAKOにおいては、慧眼が85%程度を占めています。)

このアビリティが便利なんだ…。後述します。

 

正直、今回はこの時点ではどんな人形なのかいまいちパッとしないため、今回はいつもとは順序を変えて、どんな技を覚えるのか先に見ていきます。

 

技の選択肢について

 (正直言うと、これで決まり!って技構成があるんですけどね)

攻撃系スキル

 

炎 ホーリーフレア バーンストライク バックドラフト

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ホーリーフレアは、5割の確率で相手を火傷にする、というかなり強力な追加効果を持っています。威力も100と高く、メインウェポン筆頭です。

SPが5なのが気になる、命中が95である、ということを考えるのであれば後者二つでもいいとは思いますが、火傷狙いはできなくなるものと考えてください。(個人的には、後述する補助技の存在もあるため、少しでも安定性を取るために後者二つでもいいんじゃないか、と考え始めています。ポ○モンの聖なる炎とは話が少し違うのだよ

AとCは10しか変わらないため、バックドラフトも候補に入れました。ちなみにこちらがSP15で、炎技のなかで一番試行回数を稼ぐことができます。

 

雷 雷切 サンダーフォース

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雷技の安定技です。こちらもお好みで大丈夫だと思います。

炎技でも同じことが言えますが、A種族値90からの威力90の火力指数と、C種族値80からの威力95技の火力指数はほとんど違いがありません。

 

疾風迅雷

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みんな大好き疾風迅雷。苦手な相手から逃げるのに使いたい…ところですが、その苦手な相手(つまりは大地属性人形)が無効化にしてくることも多いため注意。少し使い辛いかもしれません。

 

他にも攻撃技はありますが、この人形はアタッカーにするものではない、と思うので、一応使えなくはなさそうのだけおいときます。

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 補助系スキル

不知火

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これが強い。この人形を扱ううえで最も重要な技です。狐火じゃないよ

この技を当てることで、集弾ATの性能をガタ落ちさせることができます。(暗闇状態は、相手の集弾を半減にする)

また、S110という、耐久型にあるまじき足の速さでこの技を撃つことができる、というのも利点です。

この人形はとりあえずこの技をぶつけることを真っ先に考えましょう。

 

先ほど、炎技の攻撃スキルは無理にホーリーフレアでなくても良い、と説明したのは、火傷状態だと不知火が失敗するためです。火力を下げたい集弾ATに迂闊にホーリーフレアを撃って、ついつい火傷にだけさせてしまうと、暗闇を入れることができなくなります。

ちゃんと撃つべきタイミングを見極められるのなら大丈夫だとは思います。(例:不知火で火力が下がった相手側の集弾ATが散弾ATに交換することを読んで撃つ、うまくいけばそのまま焼けてくれるから、わざわざ不知火を撃つ必要もなくなる)

応急手当

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この技もEよりひめを使う上で重要な技です。不知火とこれは確定でいいと思います。

不知火で火傷と暗闇状態にしたあと、この技で粘り切ることができれば勝ちです。

 

奮闘乃構

Aを2段階上昇させます。技スぺが足りませんが、攻撃技を1つに絞るのであれば採用はアリです。不知火と応急手当を合わせることで無理やり起点を作ることもできます

 

さあ、技を見て、この人形の利点が分かってきたのではないでしょうか。

 

この人形の利点

 

・不知火を撃つことで集弾ATを止められる上に、散弾の耐久はもともとかなり高いため、疑似的な両受け人形になることができる

 

・その不知火をS110から撃つことが出来る

 

・アビリティ「慧眼」によって相手の積みを許さない

これもかなりの利点です。相手がもし火力を上げる積み技を持っていたとしても、この人形の前では無意味です。(例外あり)

相手の積み技を気にせず、思う存分に粘ってやりましょう。

 

 

・かわいい

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自分やっぱ剣を持ってるキャラが好きなんやなって。

 

次にデメリットについて。

・4倍弱点がある。

よりにもよって大地属性の攻撃技は色んな人形が覚えます。

ストーンスパイクをばらまきすぎですね…(Nスタイルを除いても、134体の人形がこの技を覚えるらしい)

どんな子が大地属性の技を持っていそうか、というのはSUWAKOで逐一確認しましょう。

 

・集弾への耐久は不知火頼りになる

Q.つまりどういうことか?

A.外したらヤバい。

集弾ATへは、不知火を撃つことでごまかしが効く人形である故の宿命です。

また、炎属性へは不知火は失敗する、という点もきちんと頭に入れましょう。なんでよりにもよってEしずはに入らないんだ…

 

・アップビートに弱い

アップビートされると、不知火だけでなく、応急手当もできなくなります。この2つの技が生命線なEよりひめにとっては一大事です。

ホーリーフレアで無理やり火傷を狙いにいくことは可能ですが。

 

以上より、この人形の使い方は

不知火を当てて粘りましょう。

不知火さえ当てられれば、多くの人形を詰み状態に追い込むことができます。

 

持ち物候補

 

・浮遊石

4倍弱点を無効化できるって時点で有力候補です。

大地技を持ってそうな相手にも、一度は居座りが効くようになります。不知火でも撃ちこんで嫌がらせしたりしましょう。

 

・兵糧丸

こちらも有力候補。毎ターンの終了際に自分の最大HPの16分の1を回復します。不知火&応急手当と合わせることで、場の持ちがさらに良くなります。

迷ったらこれでいいと思います。

 

・生命の符

兵糧丸が他に取られているときにやむなく、といったところ。兵糧丸は便利だから取り合いになるのは仕方ないね。

 

・リフレクトビット 迎撃ビット

ENスキルやBUスキルに反応して相手にダメージ(相手の最大HPの8分の1)を与える技です。

相性は悪くないです。しかし、せっかくの両受け人形なのに、片方しか反応しないことに関しては少しもの足りない気がしてなりません。

個人的には、集弾散弾問わずに機能する兵糧丸でいいかなーという印象を受けます。

 

・大盾

後出しも積極的にしていきたい場合は一考の価値あり。

弱点が少なく、半減にできる属性が多い耐久人形の大盾は(机上論的には)かなり強い…のですが、不一致の水属性技にも耐えられなくなる可能性が大、ということには気をつけましょう。大地技に関しては不知火入れてもダメでしょうね。

 

・かんざし系

ナシ。不知火と応急手当あってこその人形です。意表はつけるかもしれません。

 

・双眼鏡

不知火の命中が85%から93%に上昇し、ホーリーフレアは100%を超えます。不知火が当たらないと話にならないため、有用性はあります。

しかし、当てられる自信があるのなら他の持ち物を持たせた方が良いでしょう。

 

型サンプル

・HSベース

碧、白から選択 

HSぶっぱ or S調整 残り耐久

持ち物 前述の持ち物候補より選択

技 前述の技候補より選択

不知火を先に当てることが重要であるため、個人的にはSは多めに振ることをおススメします。

 

例 いっちーのよっちゃん(Eよりひめ)

HSぶっぱ 残りD 持ち物 兵糧丸

ホーリーフレア

雷切

不知火

応急手当

 

耐久の目安

 

散弾耐久

・最速CS振りEメディスン(C100)のスイートデスペラード→HぶっぱD2振りEよりひめ

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・最速CS振りPミスティア(C110)の弾幕オーケストラ→同上

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藁人形だと確定2発取られてしまいます

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・黒印CぶっぱPサグメ(C130)のウルトラハイトーン→同上

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・最速CS振りSじゅんこ(C125)@ピアスのダークネススイーツ→同上

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さすがにピアスSじゅんこは強かった…

ちなみに、Eよりひめが白HDぶっぱの場合、こうなります

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H64D2に振っただけで、火力補正の道具を持っていない人形はだいたい確定3発圏内にすることができます。

 

集弾耐久

・紅印AぶっぱEすわこ(A115)のディストーションボム→同上

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・紅印AぶっぱPこまち(A130)のアクアカッター(兵法者補正つき)→同上

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・紅印AぶっぱPメルラン(A130)の爆音フルバースト→同上

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・紅印AぶっぱPカナ(A120)@藁人形の亡霊ミッドナイト→同上

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確定2発にできる集弾技は、不知火を当てて暗闇状態にすることで確定3発圏内に抑えることができるようになります

(オマケ)

・暗闇状態の最速AS振りPあや(A105)の雲石乱舞→同上

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どうにかして暗闇にできたら5連乱舞を一回耐えます(笑)痛烈は知らない。

 

運用する際に気をつけること

・不知火がない状態での集弾耐久は高くない

H80、B90です。がんばって不知火を当てましょう。

 

・大地属性の4倍には気をつける

集弾大地技に不知火を入れても耐えられないことが多いです。後続でなんとかしましょう。

SUWAKOに人形の技構成分布が載っているため、それを参考にしていきましょう。

 

・不知火が通らない相手には気をつける

炎属性人形アビリティの心頭滅却・呪詛返しには不知火が効きません。また、心眼・プライド持ちには、火傷の効果はつきますが、逆に相手の火力を上げてしまうことになります。さらに、仁王立ち持ちは、暗闇の効果は入るためまだマシなのですが、火傷のダメージは入りません。

不知火が生命線の人形なのでこれらの人形は相手しようと考えないようにしましょう。

先手でバリアオプションを貼られると不知火が通らなくなるため、そこも要注意です。

また、相手にアップビートされることも危険です。不知火と応急手当のどちらも封じられてしまいます。

 

・アビリティを無効化してくる積み技持ち

あまりいませんが、Sすみれこ(無効化+ブレイブソング)、Pヤマメ(感染症+ブレイブソング)の人形を見るのはやめましょう。逆に起点にされます(後者はそもそも大地属性持ち)

 

こんな感じです。だんだん不知火という言葉がゲシュタルト崩壊してきたのではないでしょうか。

不知火不知火不知火不知火不知火不知火不知火不知火不知火

色んな人形を見ることが可能な面白い人形です。何より、こちらを突破できない状況になった相手を見るのはかなり楽しいです。

(85%をしっかり当てられる人にとっては)かなり相手にとって嫌らしい立ち回りをすることが可能です。使ってみてはいかがでしょうか。

 

以上です。ありがとうございました!

育成論第3弾目 アツい主人公

こんにちは、いっちーです

 

前回のEようむの記事はいかがでしたか?

自分のEようむに対する考えを、なかなかいい感じにまとめられたと思っています。

例にもよって、質問などは受け付けていますので、ここにコメントを残すなり、twitterで絡むなりして、どんどん聞いてやってください

 

ちなみに私事なのですが、このブログを始めたことにより、演舞に対するモチベが消えもせずそこまで熱くもならない、いい感じの状態を保てています。サンキューはてな

 

やっぱ考えるのが一番楽しいんだわこの手のゲーム。

 

さて、今回はどの子をとりあげようか迷ったんですけど、なかなか書きやすそうかつ、需要もないわけではなさそうな子を発見したので、いってみます。

今回は、

Eれいむ

 

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(注:とある持ち物を持っているEれいむです)

 

東方projectの主人公、楽園の巫女、霊夢さん人形のエクストラスタイルです。

 

早速基本スペックを見ていきましょう。(種族値とかの専門用語は大丈夫ですよね?)

 

Eれいむ

属性 歪 風

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種族値 85-110-70-80-65-125

アビリティ

心眼(状態異常の時、集弾が1.5倍になる。暗闇状態でも集弾が低下しない)

怪天虹(気象:天気雨のときに集弾が1.3倍になる。)

 

分かりやすい高速集弾アタッカーです。

 

アビリティですが、今回はどの構築でも腐ることの少ない心眼をメインに取りあげます。(ちなみに、SUWAKOにおいては、心眼が85%以上を占めています。)

 

まずは利点について。

 

・S125から殴れる

S125はかなり速い方です。前に記事でとりあげたEさとりよりもさらに速いですね。(あと5あったらSじゅんこの上を取れてうまうまだったのですが仕方なし)

 

種族値以上に火力が出る

A110は(自分からすると)アタッカーにしては少し心もとないのですが、アビリティの心眼によって攻撃性能をさらに上げることが可能です。1.5倍の補正はかなりのものです。

撃ち分けられるこだわりリング、もしくは藁人形の上位互換、と考えたら、心眼発動後はかなり強いような気がしてきます。

 

・属性一致の攻撃技2つの技範囲が広い

歪・風属性の攻撃技の両方を半減以下にできる属性は歪属性の1つだけです。かなり通りがいいです。そして、サブウェポン次第では歪属性にも弱点を突くことができます。後述します。

 

・状態異常に強い

アビリティ心眼のおかげで、相手の状態異常技を咎めることができます

状態異常は、うまく使われると詰みにまで持っていかれるほど強力であるため、それを咎めることのできる心眼はかなり便利です。(麻痺を食らったら普通に素早さか下がる、ということは変わりませんけどね)

また、Eれいむにある持ち物を持たせることにより、かなりめんどくさい停止状態にも強くなります。後述します。

 

・弱点が少ない

耐久はあまりないのでそこまで恩恵があるわけではない気もしますが、弱点は毒と雷の2つだけです。

初手から弱点を突かれて一撃KO、は似たような人形の中では少ない方だと思います。(無いとは言っていない)

また、先制技に抜群を突かれることがないのもありがたいです。 

 

 

…今回はかわいいはないのかって?

個人的に、霊夢さんは、かわいいというか、綺麗というか…

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・やっぱりかわいい。

霊夢さんの淹れてくれたお茶を飲みながらダラダラしたい。

 

次にデメリットについて。

 

・耐久はない

85-70-65  という、見事な紙耐久です。殴られる前に倒すようにしていきましょう。前のEさとりの記事でも同じこと言いましたね。

 

・ 自ら体力を削っていくことが多い

詳しくは後述しますが、上の通り耐久が少ないのに合わせて、場に出しているうちに自分で体力を削っていくことが多いです。長期戦は避けましょう。どんどん相手に倒されやすくなります。

 

・技の選択肢が少なめ

技の通りがいいとはいえ、覚える技かつ実用性のある技は少ないです。

相手に技構成は読まれやすいのは欠点かもしれません。

 

以上より、Eれいむのうまい使い方は、

 

相手の上を取りつつ、技の通りがいい高火力な技をぶつけていく

 

ってことになります。カンタンかつ単純ですね!!

 

技の選択肢について

 

攻撃系スキル

気になったところのダメ計も置いておきますね(右にある痛烈時のダメージが、つまりは心眼発動時のダメージです)

 

歪 ディストーションボム

使いやすいメインウェポン筆頭です。歪属性はこれが安定だと思います。

最速A64振りEれいむ→HぶっぱEあや(100-90)

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オーバードライブ

威力130、命中90で、攻撃後に自分の2段階下降します。

連続で撃つのには向かないが、一撃のダメージはかなりのものです、撃った後に引っ込む使い方をするのに向いています。

ディストーションボムとの併用もあり

 同条件→HBぶっぱEもみじ(80-130)

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ステルスマーダー

威力80であるため、ディストーションボムの劣化になるときもありますが、相手のバリアオプションを無視して攻撃できます。バリアオプション対策をしたいときに。

 

風 風炎フェーン 飛翔乱舞

タイプ一致2つ目。威力を取るのなら前者、場の持ちやすさを少しでも考えるのなら後者。

個人的には、倒せることが重要なので、前者がいいのかな~とは思います。この2つは完全に個人個人で思うことが違うので、どっちがいいかは自分で考えてください!

 

同条件風炎フェーン→HBぶっぱAえいりん(145-65)

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 同条件飛翔乱舞→H振りEひな(100-65)

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音 ハイトーンクラッシュ

歪と風属性だとどちらも半減される歪属性に弱点を突くことができるため、かなり相性がいいです。

ここまでの属性の攻撃技は確定でいいと思います。

同条件ハイトーンクラッシュ→H振りEすわこ(110-70)

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闘 ダンシングソード

地鉄闇歪の4属性に弱点を突けます。PTでこれらの属性の人形が辛いって分かったら採用してもいいかな~という感じ。

 

幻 奈落の花

光属性持ちや4倍狙いのピンポイントな採用になると思います。無ではない。

 

光 ライトジャベリン

自分のなかではほぼ無しです。光4倍弱点のどピンポイント狙いで。

 

無 逆境の一手

心眼が発動している状態なら威力140命中100のかなり優秀な技になります。

しかし、弱点を突くことはできない、ということを頭に入れておきましょう。

 

Cも80と、無いわけではないので、散弾技もありなのかもしれませんが、余程のことが無い限り採用する意味がないので省略で。

 

補助技

森羅結界

補助技筆頭候補。後述する持ち物と組み合わせ、(比較的)安全に心眼発動を狙えます。

 

バリアオプション

高速ATのバリオプは普通に使いやすいため。しかし、麻痺以外の状態異常が怖くないEれいむにとっては、ただの様子見になりかねないです。技スペースも怪しいです。

 

足止め、ショックパライズ

相手を麻痺にします。無しではないです。麻痺にするよりさっさと殴った方が強いと思うけど黙っておきます。

後者は感電状態にします。感電状態だと、一部のスキル(一撃技)以外の相手の技が必中になります。

 

アップビート

補助技メインの子に撃って機能停止させます。実は、自分も入れようと思ったのですが、技スペースが足りずに諦めました…

 

余談なのですが、もしかするといっちーという人間はアップビート(や、ポケ○ンでの挑発)が大好きなのかもしれませんね。

 

気質発現「天気雨」

こんなのも覚えます。これはどちらかというと心眼でない方のアビリティでやったほうがいいでしょう。

ちなみに「極光」の方も覚えます。なにより意表が突ける。

 

採用できる技はこんなものでしょう。他にも補助技はありますが、うーn…という感じ。

 

 持ち物候補

 

・焼けた石 ・鳥兜の根

Eれいむが他の高速集弾ATと差別化するにはこの持ち物が一番です。

自ら状態異常となり、心眼を発動させることで、集弾を1.5倍にします。そして、停止状態と麻痺状態にならなくなる、という効果もあります。

森羅結界は、この持ち物を活かすための技で、1ターン守りつつ安全に焼かれることができます。(安全に焼かれる…??)

仕様の話をすると、この持ち物はターンの終わり際に発動するため、後出しした場合はすぐに発動することになります。(自分はたまに分からなくなります。)

コラ画像は、焼けた石が発動して自らを覚醒させたEれいむ、の図です

鳥兜の根でもいいです、しかし、変毒為薬Dむらさなどといった子を入れることはできなくなる、というデメリットもあります。いないのなら関係ないですけどね

 

・黒いチョーカー

高速AT御用達のチョーカーですが、こちらを採用してしまうと、風炎フェーンが採用し辛くなることが欠点です。フェーンを使わないのならアリ?

 

・こだわりリング ・藁人形

リングに関しては、これで1.5倍にするなら焼けた石で1.5倍にした方が良くね?という突っ込みを入れることができます。

しかし、相手の状態異常技を読んで繰り出すことが出来れば、1.5×1.5=2.25倍、という超火力を得ることができますが、耐久がそもそもペラペラなため、後出しするのはかなり厳しいです…。

 

 藁人形も同じような理由です。どうせ体力を減らしていくのなら、火力がもっと上がる焼けた石の方がお得感がありませんか?

 

持ち物候補はこんな感じですが、正直言うと、上の2つが最有力候補だと思います。

 

型サンプル

1つしか書く型はないですが一応。

 

・最速AS

碧 ASぶっぱ アビリティ 心眼

持ち物は前述の持ち物候補より選択

技 前述の技候補より選択

 

例:いっちーのEれいむ

碧 AS 残りH 心眼

持ち物 焼けた石

 

風炎フェーン

ディストーションボム

ハイトーンクラッシュ

森羅結界

 

基本的に、先発出しか、死に出しが基本です。火力がなく、状態異常技を撃ってきそう、と判断したら交換出しするのもありです。紙耐久なのには気をつけて。

基本的に、焼けた石を発動させ、目の前の相手へ一番火力の出る技を選んでいく、至極単純な使い方で大丈夫です。

一発で倒せなかったらEれいむはほぼ落ちますが、相手の人形に大ダメージを与えているはずなので、後続にあとは託しましょう。

相手のPTが程よく削れてきたときに死に出しする場合は、全員をなぎ倒していく強力なフィニッシャーとなれます。

 

運用する際に気をつけること

・上を取ってくる人形に気をつける

S125はかなり速い方なのですが、まだ速い人形はいます。チョーカーを持ちにくい関係、上から高火力の技を打たれたら即ピチューン、となるため気をつけましょう。

また、主にSじゅんことPあやのおかげで、S130を抜くベルト持ちの人形もかなり意識されてきています。巻き添えにならないように注意。

 

・アビリティを消されることは避けたい

Eさとりの記事でも同じこと書きましたね。

詳しくはそちらでどうぞ(露骨な宣伝)

 

 

こんな感じです。

Eれいむは上から範囲の広い技を高火力でぶっぱなすことができる、気持ちのいい人形です。ぜひとも使って欲しいですね。

 

以上です。ありがとうございました!

 

p.s.今回から、ダメージ計算などの画像で「人情図鑑」を使用させてもらっています。制作者様のたまさん(@tmtmboron )に感謝です。これからもお世話になります。

人情図鑑は、人形の情報(種族値、技、属性、など)、PT構築のお助け、ダメージ計算ツール、検索機能、などをエクセルにまとめてある機能です。とても便利なので、上のタマーさんのTwitterIDから是非ともDLしましょう!!

宣伝でした。

育成論第2弾目 炎上怖い系女の子

こんにちは、いっちーです

 
前回のEさとりの記事が思ったよりも反響があって驚いています(1日未満で200アクセス、多い方なのかは分かっていない)
こ、これがブログなのか…!
 
読んでくださった皆さん本当にありがとうございます!
参考になりましたでしょうか?
 
記事にコメントなり、Twitterへコメントなりして、疑問点や、「こうすればいいんじゃない?」というような意見を送ってくれるのは大歓迎なので、どんどんください。
できれば、優しく聞いてくれるとこちらとしてもモチベも上がるのでよろしくお願いします(はぁと)
 
それと、Twitter上での意見についてです。
もしかすると、空リプで意見をしてくれてる方もいらっしゃるかもしれませんが、それには目を通せない可能性もあります。
できれば直接連絡をしてくれるとこちらの対処もしやすくなります
最悪、せっかくしてくれてる意見がこちらの耳に入らない、という可能性もあるため、そこだけ注意してくれると幸いです。
 
自分はブログ初心者なので、至らぬ点はたくさんあるはずです、皆さんの意見を参考にさせてください!
 
 
ということで、やっていきましょう。
今回取り上げる子はこちら
 

Eようむ

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いっちーさんが東方で一番好きなキャラが魂魄妖夢です。なぜ好きなのかを語ってもいいんですが、趣旨が変わってしまうので無しで。
 
基本スペックを見ていきましょう。(種族値、HABCDSなどの専門用語は大丈夫?OK?ならレッツゴー)
 
Eようむ
属性 鉄 自然
種族値  95-50-100-105-120-50
アビリティ

頑強(一撃で戦闘不能にならない。お互いに一部のスキルを使えなくなる。)

リフレクトガード(種別ENのスキルを受けた時 弾幕を打ち返す。)
 
はい、ご存じの方も多いとは思いますが、かなり耐久よりの性能となっております。受け人形。
 
一時期、この妖夢のことを「みょんットレイ」と呼ぶ人もいたらしいのですが、もっとふさわしい人形がいることが分かり(Eもみじ)、その呼び名は今では聞かないですね。
ットレイがなんのことか分からない?「ナットレイ」という、かなり耐久寄りな嫌らしいポ○モンのことです。
蓋を開けてみたら全くもってナットレイではなかったのですが。
 
何が強いのか、そして、同じ属性かつ受け人形、というところで共通している「Eもみじ」と何が違うのか、そこも解説していけたらいいなと思います。
 
まずは利点を見てみましょう。
 

・耐久が高めかつ、耐性もたくさんある

H90-B100-D120です、耐久は高い方ですね。特に散弾の耐久数値はなかなかのものです。
 
そして、何より受け人形としての性能をよくしてるのが、半減以下にできる属性の多さです。
 
半減:水 自然 風 光 雷 幻
無効:毒 
 
7個の属性に対して抵抗があります。多い!便利!
 
耐久数値の高さと耐性の多さにより、後出しできる機会が多いことが利点の一つです。
 

・嫌らしい技を覚える

便利な技をけっこう覚えるんですよね。後出しのしやすさや、相手の人形を引かせやすい性質(流し性能)とも噛み合っています。詳しい技の候補は後述します。
 

・アビリティも耐久人形として心強いものが揃っている

頑強は、耐久人形すら問答無用で倒してしまう「一撃技(震天動地、ジャストエイム)」を無効化することができます。一撃技所持の人形が増えてきたアペンドではかなり心強いです。(Eりんごを僕は絶対許さない)
また、お互いに白百合の舞や全身全霊、悠久乃記録といった自滅系スキルを使うこともできなくなります。
さらに、こちらが体力満タンから確定1発の攻撃を喰らった際にも、体力を1残して耐えます。 それを活かした戦法もあります。後述します。
 
リフレクトガードも勿論強いです。こちらは、ENスキルを受けたら、一定のダメージを与えることができます。
うまくいくと、攻撃した相手の方が多くダメージを受けていた、という状況にもできます。
こちらも、受け人形としての役割をさらに強くすることができていいですね。
 

・起点になりにくい

耐久人形は、相手が積み技(能力を上げるスキル)を持っている人形の積みを許してしまう、また、気分屋などのバリアオプション戦術の餌になる、ということが多いです。所謂、「起点にされる」、ってやつですね。しかし、Eようむは便利なスキルがあるため、それらをうまく回避することができます。偉いなぁ。これも後述します。
 

・かわいい

言うまでもなし。f:id:scalewave4634:20160205032256p:image
君に会えたから死んでもいい。
 
次にデメリットについて。
 

・4倍弱点がある

受け人形としてかなり辛いのがこれです。
炎属性の技を4倍で喰らってしまいますアツゥイ!
ブログタイトルでこの人形だ!って予想できた人も多いんじゃないでしょうか。(Eもみじを思い浮かべた人は屋上な)
 
そして、SUWAKOの人形使用数を見てみましょう。
炎毒の「Eひな」がNo. 2ですよね?少し前はNo. 1だったりしました。
 
環境にかなり多い人形が4倍弱点を突いてくるのです。つらい。これに関してはホントに悩みました。Twitterでも愚痴ってた記憶があります。
 

・環境に多い人形に弱い

上のEひなに関連して。
またSUWAKOの人形使用数を見てみましょう。
上位4位までに
Pあや Pさくや 
がいます。この二人に対しても残念ながら強いとは言えません。闘で抜群を取られてしまいます。一発でやられることは少ないですが…
 

・実を言うと少し耐久が足りない

言ってることと矛盾してない?と思われるかもしれませんが、HとBを見てください。
H90-B100
…集弾に対してそこまで硬い、とは言えないんですよね。実を言うと集弾数値が高い人形のごり押しには耐えきれなかったりします。
 

 ・足が遅い

Sは50です。中途半端に遅いですね。これに関しては仕方ないことだと思います。

 

以上のことより、Eようむのうまい使い方は
 
炎をうまくかわしつつ、半減以下にできる技にうまく繰り出していって嫌がらせをしていく
 
ってことになります。
 
また、アビリティ頑強と、とあるスキルの組み合わせによって
 
特定の戦法に対する大きな圧力
 
の役割を担うことができます。後述します
 

技の選択肢について

 
攻撃系スキル
 

自然 エナジーアブソーブ 桜吹雪

エナジーアブソーブは攻撃しながら回復もできる技、桜吹雪は威力120で殴れる技です。後者はたまに外れます。
タイプ一致技ですね。普通に考えたら入れたいですが、必ずしも入れる必要は無いと考えてます。
 

鉄 ラストスラッシュ クロームレイ 抜打

ラストスラッシュは威力100命中100の技ですが、撃った後に相手の技が必中となります。つまり、一撃技も喰らうようになってしまうため、リフレクトガードの際はクロームレイにすることをお勧めします追加効果のDダウンが地味に効くこともあったりなかったり。
抜打はEようむ唯一の先制攻撃技です。技スペース的に入る余地はほとんどありません。
 

雷 疾風迅雷

この人形を使う上でかなり重要だと思う技です。
 
後攻迅雷チェン、ということを聞いたことはありますか?
相手の攻撃を耐えて、その後に疾風迅雷やチェンジリングをする、ということができれば、後続は全くもって無傷で繰り出すことができます。かなりの火力を持つ人形を無償降臨。相手は次のターンに否応がなしにものすごい火力を受けることになる。はい強い。
 
これをやりやすい人形の一人ですね。
 
疾風迅雷は他にも、有効打がない相手から逃げたり(例:Eひな)、相手の交換を読んで撃って、後出しジャンケンを仕掛けることもできます。
 
幸い、Eようむは有利不利がハッキリしている人形であり、相手の交換を読みやすいため、迅雷も刺さりやすいです
また、こちらは自然技をタイプ一致で撃てるため、大地属性を後出しすることがかなりリスキーであることも迅雷を通しやすい理由となっております。(自分は自然技を搭載してなかったりするけど)
 

闘 クロスカウンター

クロスカウンターは、優先度が-5になり、そのターンに受けた集弾スキルのダメージを2倍にして返す技です倍返しだ!
 
使い所としては、アビリティ頑強と組み合わせる、というのが一番やりやすいです。
頑強の場合、どんな攻撃を喰らっても体力満タンからだと一撃では倒されない=体力1で耐えます。
ものすごい威力の集弾スキルを抜群で貰っても、頑強で耐えて、返しのクロスカウンターでとんでもダメージにして倍返し!相手は死にます(冥属性、アビリティ達人の体捌き、チョーカー、相手の頑強を除く)。
 
しかし、その時点でEようむは体力が残り少なくなっているため、本来の受け人形としての役割を果たせなくなってしまうことが大問題です。所謂「役割放棄」ですね。
ご利用は計画的に
 

闇 パニックコール

無しではないです。相手の交換を読みやすいため、その交換際に撃って、道具を無効化することができます。
しかし、火力に期待はできないことと、入れるスペースが足りないってことが悩みです。
 
補助系スキル
 

ドレインシード

嫌らしい技筆頭。たまに外れるのがネック。
相手のHPを毎ターン吸い取り、自分のHPを回復する技で、自然属性には効きません。しかし、自然属性にはタイプ一致の鉄で弱点を突けるため、そこまで気にする必要はないです。
相手が人形を交換したら解除されますが、相手が交換せず、自分は人形を交換した場合、自分の後続もドレインシードの回復の恩恵を受けることができますたまに勘違いしそうになります。
 相手からの有効打が無いだろうな、と判断したときに撃って、ネチネチ粘ってやりましょう。
相手が交換するタイミングで撃ち、安定して後続に負担を与えていく&自身の負担を減らす、ということも強いですね。
 

森羅結界

ドレインシードと合わせることにより、さらにネチネチと粘ることができます
また、相手がEようむに対して何を撃ってくるのか、弱点技を持っているのか、の確認をすることもできます。あると便利。
 

バリアオプション

森羅結界とドレインシードを組み合わせて、もっと粘れるようになります。しかし、足が遅いため、上を取ってバリオプ、は難しいと思われます。やるなら持ち物は兵糧丸推奨。
 

アップビート

これ強いと思うんですけどね。SUWAKOだと搭載してる人あまりいないらしいですね。この技こそEもみじとの差別化を簡単にできるのですが。
 
もし、耐久人形同士でこちらがアップビートを持っていた場合、かなり有利になり、泥沼合戦にならずに済みます。補助技(テルミットなど)でしかこちらを削ることのできない人形を詰ませたりできます。
足が遅いため、早めにアップビートを当てられるようにするのが吉。
 
また、バリアオプションを軸にした戦法(気分屋、テルミット森羅バリオプ)に撃つことで相手に好き勝手させなくできます。また、Sさなえ、Dみのりこ、Eりんごなどの、一撃技以外でこちらを削る手段がほぼない人形に余計なことをさせずに詰ませたりすることもできます。
これが前述した「特定の戦法に対する圧力」ですね。アップビートがない場合、かなりめんどくさいことになります。
 
 Eもみじはこの技を覚えません。
 

テルミット

相手を大火傷にします。
ドレインシード、テルミット、森羅結界、こちら兵糧丸持ち。
ネチネチ戦法を加速させましょう
技スペースがあれば入れたいところ。
 

鉄壁之構、フィールドバリア、フィールドプロテクト

集防を上げたり、散防を上げたりする技たちです。
鉄壁之構がうまく決まれば、集弾技のごり押しで突破しようとした人形を受け止められるようになる、かもしれませんが、技スペースが足りないのが現状です。
フィールド系統も同じ理由で入れにくいです。
 

干ばつ

相手を衰弱状態にし、回復を封じることができます。

相手が回復技をもっていたり、兵糧丸を持っていた場合に刺さりますが、アップビートがあるならそっちでいいと思います。何よりも技を入れるスペースが足りない!

 

突風

優先度-6の技で、相手の控えの人形を引きずりだします。バリアオプションを貼られている人形ともサヨナラでき、そこそこ便利な技ですが、やっぱり技スぺが足りません。

 

コンテニュー

2ターン停止状態となるが、体力と状態異常を完全回復する技。

やるのなら覚醒の符を持たせたいところ。

ドレインシードの回復で足りてる感がするし、やっぱり技スぺもないです。

 

太刀風

まさか入れる人いないでしょwwww
 
技の候補はこんな感じですかね。
 
 
持ち物候補
 

・兵糧丸

一番使いやすいと思います。ドレインシードと兵糧丸を合わせることで1ターンにかなり回復してネチネチ粘れます。森羅結界もこの持ち物と相性がいいです。
 
・リフレクトビット
ENスキルを受けた際、反射ダメージを与えます。リフレクトガードと共存可能です。散弾技はENスキルであることが多いため、散弾受けをさせるEようむにはこちらも相性がいいです。ダメージソースをスキル以外に確保したいとき。
 

・迎撃ビット

こちらはBUスキルを受けた際に反射ダメージを与えます。Pあやに対してかなりの痛手を負わすことが可能になったりしますが、物理耐久に優れるEもみじでやったほうがいい感が否めません。
 

・小型ビット

威力70以下のスキルを受けた際に反射ダメージを与えます。
しかし、上2つのビットが新しく登場して、かつ使いやすい印象があります。
無しではないと思います。
 

・生命の符

体力が半分以下になると全体力の25%分を回復する持ち物です。
長く粘ることを考えたら兵糧丸の方が回復量は多くなるため、兵糧丸の方がいいとは思います。他の人形に取られている場合に。
 

・かんざし系

無しではないです。
C105は補正をかけるとそこそこの火力を出せます(幸いタイプ一致120技も完備)。
金銀どちらもありだと思います。やるとしたらHCぶっぱにして持たせるかな?
しかし、ドレインシード、森羅結界、アップビート、などの優秀な補助技が使えなくなることは覚悟してください…
 

・こだわりピアス

これも無しではないです。
相手を流した先に高火力な技をぶつけましょう。Eようむが半減にしやすいかつ、自然と鉄が通っているPTにはかなり強いかもしれませんね。
Eヤうむ足り得るかは役割論理してる人に聞いてください。自分は、頑張って2軍止まりかなーー…という感じはします。
んんwww演舞をする人たちはサイクル戦好きが多いと聞きましたぞwww使ってみてはいかがですかな?wwww
 
そんな僕はスタンパばっかな気がします。てへ。 
 

・半減符

炎、闘、歪、を半減にする符ですが、あまり他の持ち物と比べて優先度は高くないです。この属性の攻撃がメインの相手には、頑張って耐えたところで、こちらからは有効打がないからです。せめて麻痺撒きができれば良かったのですが…
 
しかし、サブウェポンでの事故死を減らす、という意味での採用ならありだと思います。
 

・大盾

半減にする技への後出しがもっとしやすくなる半面、突然飛んでくる抜群技がさらに怖くなります。0.5倍が0.25倍、2倍が4倍、炎技に至っては8倍になります。

個人的には、弱点技をだれが持っているかさらに怯えるようになって、Eようむをまともに選出しなくなりそうなのが怖いです。

考える価値はありそう。

 

・鉄心のリボン

技を3つにしたら、相手から受けるダメージを0.9倍にします。これは弱点技でも半減技でももれなく0.9倍に軽減してくれます。

しかし、Eようむは技に便利なものが多いため、何を切ればいいのかわからない、ってのが難点。

 

型サンプル

何個かあげておきます。

 

・純粋な耐久型

蒼、白(白を推奨) HBorHDをベースに(HDベース推奨) 場合によってはSを少し調整するのもあり アビリティはどっちもあり

持ち物は前述の持ち物候補より選択

技 前述の技候補の中より選択

 

例:いっちーのEようむ

白 HDぶっぱ残りB リフレクトガード

持ち物 兵糧丸

 

ロームレイ

疾風迅雷

ドレインシード

アップビート

 

基本的なEようむです。半減できそうな散弾相手に繰り出していき、嫌がらせしていきます。

自分は自然技の攻撃技は切っています。PT次第だと思いますので、技の組み合わせは色々考えてください。

 

ドレインシードと鉄属性の攻撃技の2枠は確定でいいのでは?とは思います。

 

耐久の目安をどうぞ。

 

HDぶっぱEようむ←ピアス持ちSじゅんこのインスティンクション

50.5~60.9% 確定2発

 

不一致の散弾弱点技なら一発は耐えることが可能です。

 

(前述の)特定人形絶対許さないマン

S調整次第では碧もあり 基本は白

Hぶっぱ S調整 残り耐久

アビリティ 頑強

持ち物 兵糧丸がおすすめ

技 アップビートは確定

残りは候補の中から

 

例:Eじゅんこハメたい型(ネーミングセンスェ…)

碧 H64 S38(S2振りEじゅんこ抜き)  残り耐久    頑強

持ち物 兵糧丸

ロームレイ

アップビート

ドレインシード

バリアオプション

 

すごいPPの振り方ですが、耐久人形と、前述した特定人形への圧力としては天下一品です。しかし、純粋な耐久人形としての価値は多少薄れてしまっています。

例では、耐久人形としてものすごい性能を持つEじゅんこ(HBD全部120の耐久オバケ)を何もさせずに突破できるようにしています。上からアップビートを撃ち、あとはドレインシードとバリアオプションでハメます。このS調整はどの耐久人形を相手にしたいか、で決めると良いでしょう。

 

この型なら、前述した一撃技持ちの多くの人形も一緒に見ることができます相手の一撃技ぶっぱで三タテされた?なら!この人形を!使おう!!

 

・HCぶっぱ型

黒  HCぶっぱ 残り耐久orS

アビリティ どちらでも

持ち物 金銀かんざし こだわりピアス 必殺の極意

自然、鉄の一致攻撃技と疾風迅雷が優先技+その他サブウェポン  かんざしならパニックコールも候補

サブウェポン一覧

オーバーラン

冥 ゴーストウェーブ

風 スピニングエア

闘 ブレイブバースト

 

そこそこある火力(C105)を活かした型です。半減できる相手を流した後にそこそこある技範囲を活かしてうまく負担をかけていきたい。

所謂、役割論理的な運用をします。

んんwwwやはりヤんぎょうは最強ですなwwww

個人的には、役割論理で金銀かんざしはアリだと思ってる人です。

 

・突然の太刀風搭載型

黒or碧 HCベースorHSベース

アビリティ 頑強を推奨、(リフレクトガードもあり)

持ち物 火力補強アイテム 半減符 

技 太刀風は確定

残り攻撃技、アプビ搭載もあり(耐久人形を起点にする)

 

例:いっちーが生み出してしまった太刀風Eようむ

碧 H64 S44(1回の太刀風で最速85族抜き、2回の太刀風で最速130族抜き) 残りC

持ち物 耐炎の符

アビリティ 頑強

桜吹雪

ラストスラッシュ

大地符

太刀風

 

脳みそが溶けているEようむです。

初めてEようむにチェンジさせ、技を覚えさせようとしたとき、

「おっ、太刀風…!?!使えるか…??」

と考えた結果生まれました。ずっと温めてしまっていた案を現実のものにしてしまいました。

おススメはできない型です(ならなぜ紹介した?→元変態型育成大好きマンとしての血が騒いだため)

 

1回積むだけでは火力が足りないことを考慮し、耐久に任せて2回以上舞うことを視野に入れてもいいと思います(自分の型は2回積む気マンマン)

一応火力の目安を置いておきます

 

例のEようむC1段階上昇の桜吹雪→HBぶっぱAえいりん(145-65)

43.3~51.2% 低乱数2発

2段階上昇なら

57.5~68.3% 確定2発

 

同条件C0段階上昇桜吹雪→H振りPゆめみ(90-95)

99~117.3% 超高乱数1発

 

同条件C1段階上昇ラストスラッシュ→HぶっぱDドレミ―(140-85)

88.7~105.7% 低乱数1発

2段階上昇なら

117.8~139.7% 確定1発

 

同条件C0段階上昇ラストスラッシュ→HぶっぱEあや(100-100)

62.3~73.9% 確定2発

1段階上昇なら

92.8~110.1% 乱数1発

 

このように、1回積んだだけでは火力が足りないことが多いため、舞える時に一生懸命舞いましょう(雑)

 

ちなみにいっちーさんはこのEようむが軸のPTを作ろうとして挫折してる最中らしいです

 

補足 相性のいい相方

何回か説明している通り、Eようむは得意な相手にはかなり有利に立ち回れるが、苦手な相手はとことん苦手、ということが分かると思います。

苦手な相手はどうするのか?苦手な相手に有利な後続でカバーすればいいのです。このゲームは決して1体で戦うゲームではありませんからね。

では、どんな相方が考えられるでしょうか?

カンタンです。Eようむが弱点を取られる属性に強い人形を探しましょう

個人的にしっくり来ている相方はAえいりんです。炎、闘、歪に耐性を持ち、耐久も十二分にあります。AえいりんのポイズントラップとEようむのネチネチ戦法とのシナジーも抜群です

他にも探せばいるとは思いますが、これはみなさんが自分で考えた方が楽しいかな?と思うので割愛します。さぼったわけじゃないです。

(ちなみに、EもみじEひなの並びが強い、というのがかなり認知されつつありますが、EようむとEひなを合わせるのはうーん…です。どちらも散弾を受ける人形、という意味で役割が被るからですね。EようむをHBにするのなら素直にEもみじにしてやってください)

 

運用する際に気をつけること

・炎属性のスキル持ちからは逃げる、近づかない、他の人形で見れるようにする

散々言っていますが、この人形を使ってる上で絶対意識しないといけないことです。うまくPTの手持ちと組み合わせましょう。突然の炎符持ちは怖いですが、そんなことを言っていたら選出できなくなるため、そこはあまり考えない方がいいと思います。

 

・集弾への耐久はそこまで高くない

あくまでも散弾受けに適している人形です、高火力集弾技を受けに行く立ち回りは間違っているはずです。

 

・相手からのアップビートが辛い

補助技に優秀な技が多い、ということは、それらを封じられたらかなり辛い、ということになります

 

こんな感じです。出す場所を間違えなければ、かなり相手にしたくない立ち回りをすることができます。お試しあれ。

今回は以上で終わります。意見等ございましたら気軽にコメントしたり、twitterにてアクションしてくださると幸いです。

 

自分の大好きなEようむについて語ることができて楽しかったです。

そしてついでにあなたも妖夢クラスタになろう!!

ありがとうございました!

育成論第1弾目!アイエエエエ?!?

皆さんどうもこんにちは

 

いっちーです。

 

早速育成論の方を書かせていただこうと、思ったんですけどね~やめました~(東方M-1のぱちゅみりんネタ)

 

…いや、やるよ?

 

まず第一弾目は

 

Eさとり

です。

f:id:scalewave4634:20160204131150j:image

(コイツ、いきなり雑コラを?!?!?)

 

では、Eさとりの基本スペックについて見てみましょう(種族値、HABCDS、などの専門用語は分かってる、という前提で話を進めていきます)

属性 幻 冥

種族値 H75 A105 B60 C95 D65 S120

アビリティ 

投影(場に出た時 相手と同じアビリティになる。)

先変万化(自分がスキルを出す直前に そのスキルの属性になる。)

 

特に二番目のアビリティ。ポ○モンをやってる人は待ってました、と言わんばかりの子ですね。コラ画像もそれを意識してます。

 

今回は特徴的なアビリティである先変万化について特に焦点を置くことにします(投影もなかなか面白いとは思いますが、相手依存って時点で少し辛いところがあるのも事実)

 

まず利点について。

 

・S120からいろんなスキルを属性一致で撃てる

これが一番です  種族値がA105、C95と、アタッカーにしては低い数値ですが、属性一致のスキルは威力が1.5倍になる、という性質から、撃つスキル全てが1.5倍されます。分かりやすく強いですね。

また、Sが120あり、上から相手を叩きやすい、という利点もあります。実は、PこころもEさとりと同じ先変万化を持ってたりする人形だったのですが、Sが60しかなく、安定して上から叩くには先制技を撃つ、しか無かったため、少し使いにくい印象があります。Eさとり、強いですね。(ちなみに、両人形を比較対象にする意味はあまり無いです。)

 

・色んな属性のスキルを覚える

アビリティとのかみ合いが抜群です。

数符も含めて考えなくても、ものすごい数の属性になることができます。

 

・属性を変えることで、防御面でも優位に立てる

どういうことか?というと、上から属性を変える=相手の技を読むことができれば防御にも役立つアビリティになる、ということです。

では具体例を。

Eさとりと冥属性のスキル持ちの子が対面→普通ならこちらのEさとりは冥属性に弱点を取られてしまう→しかし!相手の上を取って!音属性のスキルで相手を殴る!→当然Eさとり音属性に変化→→→相手からの冥属性のスキルを半減にすることができる!!

強いですね。テクニカルですね。しかし、所謂「紙耐久」の部類に入るため、過信は禁物です。あくまでも、一発耐えるようになる、という認識にしておいてください。

 

また、分かっている人も多いとは思いますが、補助系のスキルでも当然属性を変えることができます。例えば、ミアズマを撃つことで毒属性にもなれますので、ミアズマは必中となります。嫌がらせできそうですねぇ。

 

・かわいい

当たり前だよなあ?

 

次にデメリットについて。

・耐久は紙

前述の通りです。75-60-65で耐久がある、とは死んでも言えません。殴られる前に倒しましょう。上を取られる子が出てきたら素直に引っ込みましょう(例外あり)。ベルトで奇襲されたら泣きましょう。

 

・火力数値自体が高い訳ではない

A105、C95と、そこまで高い訳ではありません。つまり、等倍で相手をゴリ押す(所謂ゴリラ戦法)ことはしにくいです。これが使ってる上で一番気をつけることかなーと思います。火力を過信するのはダメです!

 

以上のことより、千変万化Eさとりのうまい使い方は

・相手の上を取って弱点を突きまくって倒す

になります。そのため、技選択はかなり重要ですね。自分のPTで辛い子に有効打があるように技を組むと良いでしょう。

 

また、集弾型にも散弾型にもできると思いますが、個人的には今のところは碧AS安定かなと思ってます。なぜかというと、CS型にしたところで見れる相手がほとんど変わらないからですね。技の範囲はどちらもあまり変わらないです。強いて言うなら、疾風迅雷は普通に便利なので集弾型に混ぜてもアリかな?それと、冥と闇に関しても散弾技がいい例を見つけたので後述します。両刀人形の強さですね。

(ちなみに、本家のゲッコ○ガはCの方が高いのですが、ASにすることでメガ○ルーラやマリル○に対しての有効打が持てるため、ASもCSもあり)

 

技の選択肢について

かなり多いです。心して見てください。PT次第でどの技を組み込んでいくか考えてみましょう。

 

 一応、藁人形込みで抜群を突いて、どのくらいの相手まで倒せるかの指標を置いておきます

藁人形を使う上においては、どこまで確定1発で倒せるかの確認は大事なので。

 

攻撃系スキル

幻 幻想ハルシネイション 夢幻泡影 廻る幻想

アンノウンフレア グラビティブラスト

個人的には夢幻泡影がいいと思います。ハルシネイションは15%の外しが怖い、ってのと、弱点を突ける相手には過剰火力になることが多いからです。運命力があり、後続の負担を増やしたい、という考えがあるのならハルシネイションでもいいです。外して負けて泣けばいいさ。せっかくのアタッカーなので、廻る幻想はやる意味薄いです。

実を言うと、幻技を切ることも視野に入ったりします(後述します)

藁人形込みハルシネイション→H振りE豊姫(H115-B130)

84.2〜100% 超低乱数1発

同条件→H振りEむげつ(85-125)

確定1発

藁人形込み夢幻泡影→H振りEむげつ

79.2〜95.3% 確定2発

同条件→H振りPスター(100-70)

確定1発

 

冥 三魂七魄の離散 死霊の舞 

ポルターガイスト

死霊の舞が使いやすいでしょう。三魂七魄はスギライトを持たせるのならアリですが、この人形でやることではないと思います。この人形の強みは、技の火力を押し付けることではなく、弱点を取りまくること!

あと、冥属性スキルは切ることも結構検討に入ります。冥属性に対してしか弱点を突けないからですね。

藁人形込み死霊の舞→HBぶっぱDドレミ―(140-125)

44.1~53.4% 乱数2発

硬ぇ…

 

なお、HBぶっぱDドレミーに関しては、無振りのポルタ―ガイストの方が削れます。

藁人形込みポルタ―ガイスト(C無振り)→H振りDドレミ

59.9~79.9% 確定2発

やっと両刀人形の強さを示せる例を見つけることが出来ました。Dドレミ―意識でこの技をピンで入れ込むのはいいかもしれないですね。出てくるかどうかは置いといて。

 

音 ハイトーンクラッシュ 

幻、闘、歪への有効打です。色々とめんどくさい歪に対して属性一致で叩いてさっさと処理できることはかなりの強みです。

幻技を切ってもいいかもしれない、ってのは、音と弱点を突ける範囲が被っているからです。光に対しての有効打が欲しいときは幻技も入れましょう。

藁人形込みクラッシュ→H振りEヘカT(60-150)

79〜93.4%の確定2発

同条件→H振りDいちりん(115-80)

98.2〜117.6%の高乱数1発

同条件→H振り金ざしPさくや(80-100)

66.3〜79.1%の確定2発

 

ディストーションボム トリックスター 

迷霧散花

鉄、風、幻への有効打です。この技は優先して入るような気がします。

ディストーションボムが使いやすいですが、先制技のトリックスターを入れることによって、Pあやの風技を先制でスカす、というトリックプレイもできるようになったりします。(その後どうするんだろう)

普通に先制技は便利なので、ディストーションボムとの両立もアリかもしれません。技範囲狭くなるけど。

藁人形込みディストーションボム→H振りEあや(100-90)

95.7〜114.5% 乱数1発

同条件→HBぶっぱEもみじ(80-130)

58.3〜70.6% 確定2発

 

自然 タンブルプラント 飢餓の声

飢餓の声でいいでしょう。水と大地に弱点を突けます。D豊姫やEレティ、Sすわこなどが嫌いってときに。ピンポ気味?

 

バーンストライク

自然、鉄に弱点を突けます。鉄に対しては歪があるので、これも少しピンポ気味です。E妖夢が泣きそうなので採用はやめましょう。

 

破邪の弓撃 天空の舞

弓撃でいいと思います。闇と冥に弱点を突けます。冥属性に対してだけ考えるのならこちらの方がお得かもしれません。

 

毒矢

水、自然、歪に弱点を突けます、が、もうちょっと威力が欲しかった!PTによっては範囲的に全然アリです。

藁人形込み毒矢→HBぶっばDレティ(110-95)

割とギリギリな確定1発 

 

ダンシングソード

地、鉄、闇、歪、に弱点を突けるため、範囲優秀、ですが、やっぱりもう少し威力が欲しかった!威力が90だったら間違いなく採用してました。

藁人形込みダンシングソード→H振りEリリー(95-80)

92.6〜109.9 乱数1発

 

ロイヤルプリズム

炎、鉄、雷、毒に弱点を突けますが、さらに威力が足りないです。上から叩けることが多いので3割怯みをねらえる、ってのは強みだと思います。怯ませれば勝ち!

藁人形込みロイヤルプリズム→H振りPらいこ(80-100)

79.1〜93.6% 確定2発

 

闇 ロストクライシス

ダークネススイーツ

ロストは威力足りなさすぎです。無属性ピンポでならアリかもしれませんが、オススメはしません。

散弾型ならダークネススイーツがメイン筆頭に入ります。また、AS型でも入れ込むのはありだと思います。

藁人形込みダークネススイーツ(C無振り)→H振りEじゅんこ(120-120)

51.5~61.7% 確定2発

 

無 幻想浄瑠璃

オーバーラン

なしで。Eさとりに弱点を突けない技は不要。悲しいけど、これが現実なのよね…

 

雷 疾風迅雷

知っての通り、便利な技です。相手がひっこめるだろうな~と思ったタイミングで撃って、後出しジャンケンしたり、こちらが有効打のない相手からさっさと逃げたりするのに使いましょう。この技は集弾型に入れても腐ることはないと思います。できれば、迅雷がすかされる大地属性の相手への有効打を持っておく方がいいと思います(自然とか闘とか)

 

他 数符各種

散弾型ならいれてもいいんじゃないですかね?

威力90のサブウェポンと考えたら強そう(小並感)

 

 

補助系スキル

無 バリアオプション

上からバリオプしやすいので、入れてて損はないです。状態異常をかわせたりします。技範囲と要相談ですが。

 

光 フィールドプロテクト、フィールドバリア

上から貼りやすいので(ry  しかし、この人形でやる意味は薄いでしょう。なにより意表がつける

 

毒 ミアズマ

前述の通り、この技は必中となります。相手が出してくるであろう受け人形に嫌がらせしたいときに。

 

幻 悪夢の想起

さとり様らしい技ですね。強力なアビをつぶしたり、コンテニュー耐久人形を泣き目にさせることができます。入れるスペースがあればどうぞ。

 

技はだいたいこんな感じでしょうかね。

 

持ち物について

 

メイン候補は主に2つ、アリっちゃアリなのがぼちぼち

 

・黒いチョーカー

自分はこれが一番使いやすいです。なぜなら、一回の攻撃の威力を少し上げるよりか、二回殴った方が純粋に総ダメージ量が多いからです。脳筋だなあ…

一回は必ず耐えるという安心感から、先発出しでもかなり安心して技を選ぶことができます。無理なつっぱりもある程度できるようになります。相手がもしベルトで突然上を取られても、一回は動けます。そして、体力が1でも残っていれば、残しておいても上から叩くことができて仕事させられますからね。

また、トリックスターと組み合わせると、相手が黒いチョーカー持ちかつ、先制技持ち、の場合でも勝てるようになったりします。

でもやっぱり先制技には注意。

 

・藁人形

SUWAKOを見る限りだとこっちの方が多いみたいですね。そりゃ相性いいからね。

この持ち物を使う際には、チョーカーよりも慎重さが求められます。一回殴って、耐えられて、藁人形に体力吸われて、相手の返しの一撃でKO、ってのは悲しいですよね?(この場合、チョーカーなら確実に耐えるため、かなりの安心感があるんですよね。)

どこまで一撃で倒せるかは絶対に把握しましょう。

どちらかというと、先発出しよりかは中~終盤に出して、ほどよく削れた人形たちを一掃する、って動きがやりやすいと思います。個人的にはね。

 

・必殺の極意

いまいち「それ藁人形でよくね?」感が否めません。

Eさとりに関してだけ言うなら、チョーカーと藁人形を足して2.5で割った、って印象です(ぇ

体力が削れないのはいいことですが、チョーカーのように行動保障があるわけではないのが怖い。

個人的には、この持ち物は、耐久もあって技範囲が広い、って人形に持たせるものだと考えています。

耐久調整するならアリ…?自分はどこに調整すればいいのか見当つきませんが…

 

・こだわり系

技範囲が強味なのに、自らそれをつぶしていくのか…(困惑)

しかし、なにより意表がつける、ってことと、火力アップ系のこだわりなら、ある程度は技の火力によるごり押しも効くようになる…のかな。

ベルトなら紅や黒にするのもいいかもしれません。

追記:最近は火力を求めるためのこだわりアイテムも増えてきているようですね。藁人形前提の調整を崩せるメタのメタが進んできてるみたいです。しかし撃ち分けできる方が使いやすいことに関しては事実だとは思います。

 

スギライト

三魂七魄をどうしても使いたい!!って方はどうぞ。(自分はもっと優先すべき技と持ち物があるちは思いますけどね…)

 

・治癒の符

暗闇、麻痺にかかると目も当てられなくなるため。

その状態異常にかからないような立ち回りをした方がいいとは思います。ホントに嫌ならバリアオプション入れよう?

 

型サンプル

この人形においては、あまり紹介する意味はなさそうですが、一応書いておきます。

 

・基本アタッカー型

碧 ASぶっぱ 持ち物は前述の持ち物候補より選択

技 前述の技候補の中より4つ選択

 

例:いっちーの今のEさとり

碧 ASに64 残りB 持ち物 黒いチョーカー

夢幻泡影

ハイトーンクラッシュ

ディストーションボム

死霊の舞

 

最速AS以外の型は今のところ考えてませんが、後々考え出すかもしれません。

 

運用する際に気をつけること

・足が速い人形からは基本的に逃げる

Sじゅんこ、Pあや、Eふと、Sまりさ、など。上から叩かれることに弱いです。特にPあやのツイスターはチョーカーを貫通してくるのでヤバいです。逃げろ!

また、突然ベルトで上から殴られることにも弱いです。幸い、S120は相手がベルトなのか、の判別をしやすいので、後続で対処しましょう。

 

・等倍ではあまり火力は出ない

散々言ってると思います。うまく相手PTに刺さってるな、と思ったときに出すようにしましょう。

 

・アビリティが消されることは絶対避けたい

スキルの悪夢の想起、クロスチェンジ、マインドコントロール、また、アビリティの無効化(Eれんこ、Eすみれこ、Eえいき、Eときこ)、感染症(PAEヤマメーズ)は大敵です。アビリティが強いからこそ強い人形であるため、これらを持ってる人形がいそうだったら警戒しましょう。火力がかなり下がってしまいます。

 

こんな感じです。Eさとりに興味を持ってもらったら幸いです。自分はこの人形はかなり頼りになると思っています。使ってみてください!

 

以上です。これからもこんな感じでゆるゆる書いていきます、よろしくお願いします~

ではこのへんで。

ブログをはじめてしまいました

どうも皆さんおはこんにちばんは

 いっちーという奴です。

以後お見知り置きを。f:id:scalewave4634:20160204040116j:image

 
この度、(やりたくなったから)ブログをはじめてみました。大丈夫かコイツ…?
 
主に、
「幻想人形演舞アペンド〜ユメノカケラ〜」
の記事を書く予定です。
(もしかすると他のことも書くかもしれない)
 
自分はそこまで†強者†という訳でもないため、
「このように選出する」「こう振って相手の○○の☆☆を確定何発にするようにさせて後出しを安定させた」
っていうような、所謂「構築記事」というのを書く予定は無いです。
他の人がすでにやってるからそこ見てな!!(なげやり)
 
だからといって、
個体値とはこうで〜」「PT組む基本は〜」
などの、所謂「初心者向け」ってのもやる予定も無いです。
他の人がすでにやってるからそこ見てな!!(2回目)
 
そのため、ある程度の知識はあった方が見やすいと思います。記事の内容はできるだけ皆さんに分かりやすくするように心がけますけどね勿論。
 
じゃあ何をするのか?
 
自分はズバリ、

「キャラについて考える、アイデアを出す」

ってことをメインにやってみたい、と思っています。所謂「育成論」ですかね。
 
個人的に、育成論は「このような型の運用ができる」という軽い紹介みたいなものだと思っています。そのため、必ずしも育成論そのままではなく、自分のPTにしっくりくるように、技や持たせる物、PP振り、などは自分で考える必要があります。そういった意味での「イデアを出す」だと思ってください。
 
誰得だよ〜wwと思われるかもしれませんが、皆さんに興味を持ってもらって、少しでも参考になれば幸いかな〜と思っております。
 
こんな感じでゆるゆるとやっていきたいと思います。過度な期待はしないでください。
よろしくお願いします。
 
p.s.  育成論は机上論も多くなりがちです。気になったこと等ありましたら、コメントをくれるとありがたいです