ポケモンSM 描き置き場
今自分がやってるPTを載せときます
「自分用のメモ」という意味も大きいので、なんの編集もせずに文字だけ真面目に書きます←
臆病 @悪Z 浮遊
CS252 D4(167-×-110-177-111-165)
龍星群
悪の波動
大文字
挑発
結構見るテッカグヤ&ガラガラの並びを一人で崩せるし、ガルドにも後出しから勝てるしと、こんなフェアリー環境でもやることがあって生き残ってるすごいヤツ(さすが自分の推しポケ)
龍星群を撃って倒した後に積みポケ(主にギャラ)に起点にされることを防いだり、やどまもテッカグヤを完封できる挑発が刺さる
ミミッキュや、スカーフでないテテフを抜ける&悪Zで必要な火力は足りてる(当然ガルド一撃)ため、臆病
今の環境のサザンはこの構成が一番強いと思ってる
追記:後述のとおり、Zクリスタル待ちとの同時選出のパターンができた&ガルドを一撃で倒すことに拘らなくても大丈夫だということに気づいたため、珠に変更してます。(今の環境は撃ち分けできることが重要だと思ってるから眼鏡は除外で)
・ハッサム
意地っ張り @メガ石 テクニシャン[テクニシャン]
H236 A52 B52 D92 S76 (175-172[194]-127[167]-×-112[132]-95[105])
とんぼがえり
羽休め
剣の舞
高耐久、高火力交代技、高火力先制技で純粋に回しやすい
羽休めのおかげで複数回剣舞を舞うことができる(メガメタグロス・炎牙のないガブ、特にスカーフ型・スカーフテテフなど)
サザン&ハッサムはラティハッサムやサザンガルドのように純粋にサイクルでの相性補完がいい(格闘が一貫するが、現環境に格闘が少ない&格闘技が飛んでくるのが分かりやすいから対処しやすい)
ハッサムの後攻とんぼがえり→サザンのZ悪波ぶっぱでメガハッサムのバレパン圏内にする動きもしやすい
ギャラドスの起点になりやすいところは注意(現に何回かそれで負けてる)
追記2:最初は脳死HAぶっぱで使っていたが、特殊耐久がもう少し欲しかったため、剣舞で火力を補えることを考えて、6世代からのいじっぱりメガハッサムの努力値の黄金の振り方に戻りました。
特殊はC特化サザンの眼鏡悪の波動2耐え 物理はA特化霊獣ランドロスの地震2耐え=ガブの地震も当然2耐え
陽気 @メガ石 威嚇[スカイスキン]
H244 D124 S140 (201-155[165]-100[150]-×-116[126]-151[173])
捨て身タックル
龍の舞
羽休め
最速2000パのマンダを参考にしました
体力と特防に努力値振って龍の舞を積みやすくしている(フェローチェの無補正無振り冷凍Bは最高乱数以外耐え、コケコの眼鏡シャインは確定耐え)
意地っ張りAS252だと、耐久に振ることができないのに、舞わないと倒すことのできない相手が多い、というジレンマに悩まされたので(舞ったらオーバーキル気味)、耐久に振って舞いやすくしたら一気に使いやすくなった
羽休めを併用することで、威嚇の入った相手や低火力な相手を起点に複数回舞うこともできる
ちなみに素早さは準速マンダ抜き
・マンムー
H172 A12 B36 D204 S84 (207-167-105-×-106-111)
氷の礫
地割れ
コケコがわんさかいる環境だから電気無効枠が欲しかった(&マンダマンムーの並びを作りたかった)
コケコに後出しして地震で負担を与える動きが基本、眼鏡マジカルシャインも確定3発
対ポリ2で役に立つ地割れも完備、連打するのみ
削れたドラゴンの縛りもできる(ちなみに補正無しA252ハチマキガブの地震は最高乱数以外耐え、A1段階上昇の補正ありメガマンダの捨て身確定耐え)
当然、ガラガラの上も取っているのも重要
このマンムーはシーズン1のみのマンムーです。お疲れ様。すごく使いやすくて助かった。あとは厚い脂肪に任せておくれ。
・カプ・レヒレ
図太い @オボンのみ ミストメイカー
H236 B220 C36 D4 S12 (175-×-179-120-151-107)
自然の怒り
挑発
個人的にかなり使いやすくて強いと思う子、水フェアリーの耐性&高耐久な水タイプのポケモンのダブルコンボは素晴らしい
ギャラが出てきたらとりあえず投げれば、舞われようがギャラに撃ち勝てるor流すことができる
メガハッサムやマンムーをギャラがいる相手PTに出すときはほぼ必ずセットで出していた(この二匹はギャラに弱い)
本当はどくどくを入れたかったが、特性の関係でできないため、当てれば半分減らせる自然の怒りを採用してみたが、火力は抜群じゃない限りそこまでないため、なんだかんだで便利
挑発と自然の怒りのコンボで、毒キンシガルドやポリゴン2を代表とする高耐久ポケモンにもやたらと強い
余った分をSに回したらちょうど最速ガラガラ抜きになってキレイ
・カプ・コケコ
せっかち @襷 エレキメイカー
CS252 D4 (145-135-94-147-96-200)
10万ボルト
とんぼがえり
実は全然使えてない
選出できないというか、コケコ強いコケコ強いと有名になったせいで、周りが躍起になってコケコ対策をバッチリしてるのが見え見えなため、あまり出す勇気が出ないし、その読み合いもしたくない、というのが本音
(性格がせっかちなのはチョッキ運用を考えてた名残)
実質コケコ以外の五匹で戦ってると言ってもいいかもしれない
【追記 1】
コケコの枠をデンジュモクに変えてみた
・デンジュモク
臆病 @エスパーZ ビーストブースト
H100 B4 C140 D12 S252 (171-×-92-211-93-148)
10万ボルト
めざめるパワー氷 (マジシャでもいいかも)
催眠術
ほたるび
変えた理由→コケコだとポリ2を見れないため。
メガボーマンダとメガハッサムは舞うことで一応突破可能だが、この二体は他にも役割があり、役割集中をされて消耗してしまって倒れてしまい、サイクル崩壊!ということがよくあった。メガハッサムの場合だと、めざ炎持ちポリ2だと起点にすることも叶わなくなる。
レヒレでも体力満タンなら突破可能だが、受けポケモンであるため、そんな状況でポリ2と対面するという状況が0だった。有効な対処法とは言えない
→それならポリ2を逆に起点にしたろ!!!という浅はかな考え。
臆病最速にすることで最速メガギャラドスよりも速くなるため、Z催眠術があるにしてもこちらの方がいいと思われる(対面でメガギャラドスに勝てるようになる。素の10万だと6.3%の乱数1発のため、削る必要はある)
Cはめざ氷で無振りガブを確定1発の調整
残りは耐久に回した(DL対策でB<D)
コケコと違いガラガラから逃れる手段がなくなるため、ガラガラへ後出しするためのドラゴン二体(サザン、メガマンダ)を残しておく立ち回りが必要だと感じ、サザンの持ち物をZクリスタルで被らないように命の珠、メガマンダの羽休めをガラガラの鬼火意識で空元気に変更した。
電気弱点、有効打のない低火力ポケモンなど、一度有利対面を取ってしまったら無双態勢に入れるため、単純にコケコよりも頭を使わなくて良い感じだと思った(小並感)
Z催眠術は当てるためではなくS1段階上昇のために使うから運ゲーではありません。当たればラッキー。(もちろん、デンジュモクで不利な相手かつ後続に交換できない場合にも、催眠術でワンチャンを作れることは重要)
・少しだけ独り言
とうとうサンムーンが発売され、XY→ORASで環境がほとんど変わらなくて飽きてしまったポケモンのモチベが出てきました
元々はポケモンのためにTwitterを始めたりしてるものなので、あるべき姿に戻ったというか…((
そこまでガッチガチにできるかは分かりませんが、今は考えるのがとても楽しい、自分的にいい状況なので、ぼちぼち考えていきます
レートはまだそこまで数を回せてないので参考にはならないかもしれませんが(40戦もやっていない)、1750までは行って今は下がってる状況です←
追記2
1800には行きました。
レート上の構築に勝てることも多く、勝率的にもやり続ければもっと上に行けたと思います。なお本人の対戦モチベ…
選出パターンは大きく2つ
マンダ マンムー レヒレ(基本選出)
サザン ハッサム レヒレ(サザンの通りがいい)
相性のいい縦の並び+そのどちらかがギャラに弱いので、補完のレヒレ
のパターンがかなり多かった
マンダマンムースイクンが強かったのに、マンダマンムーレヒレが弱いはず無かったんや!
そこまで多くは見なかったが、相手PTにフェローチェ、メガルカリオ、カミツルギがいる場合がとても辛かった印象
シーズン2はまたORASと似たような環境になりそうという予感がするため、レートのモチベが今は上がってくれない状況です。アローラマークが付いていないとレートに参加できないレギュレーション(教え技、7世代にいない準伝は使えない)に戻ったらやろうかな?って程度
書き置きではなく記事にして詳しいことを書こうかとも思いましたが、これで満足してしまったのでこれで終わります!
ぼちぼちポケモン関連の記事は書くと思います
演舞?わかんねぇ!どうしよう!