こんにちは、いっちーです
前回のEさとりの記事が思ったよりも反響があって驚いています(1日未満で200アクセス、多い方なのかは分かっていない)
こ、これがブログなのか…!
読んでくださった皆さん本当にありがとうございます!
参考になりましたでしょうか?
記事にコメントなり、
Twitterへコメントなりして、疑問点や、「こうすればいいんじゃない?」というような意見を送ってくれるのは大歓迎なので、どんどんください。
できれば、優しく聞いてくれるとこちらとしてもモチベも上がるのでよろしくお願いします(はぁと)
もしかすると、空リプで意見をしてくれてる方もいらっしゃるかもしれませんが、それには目を通せない可能性もあります。
できれば直接連絡をしてくれるとこちらの対処もしやすくなります。
最悪、せっかくしてくれてる意見がこちらの耳に入らない、という可能性もあるため、そこだけ注意してくれると幸いです。
自分はブログ初心者なので、至らぬ点はたくさんあるはずです、皆さんの意見を参考にさせてください!
ということで、やっていきましょう。
今回取り上げる子はこちら
Eようむ
いっちーさんが東方で一番好きなキャラが魂魄妖夢です。なぜ好きなのかを語ってもいいんですが、趣旨が変わってしまうので無しで。
基本スペックを見ていきましょう。(
種族値、HABCDSなどの専門用語は大丈夫?OK?ならレッツゴー)
Eようむ
属性 鉄 自然
アビリティ
頑強(一撃で戦闘不能にならない。お互いに一部のスキルを使えなくなる。)
リフレクトガード(種別ENのスキルを受けた時 弾幕を打ち返す。)
はい、ご存じの方も多いとは思いますが、かなり耐久よりの性能となっております。受け人形。
一時期、この
妖夢のことを「
みょんットレイ」と呼ぶ人もいたらしいのですが、もっとふさわしい人形がいることが分かり(
Eもみじ)、その呼び名は今では聞かないですね。
ットレイがなんのことか分からない?「
ナットレイ」という、かなり耐久寄りな嫌らしいポ○モンのことです。
蓋を開けてみたら全くもってナットレイではなかったのですが。
何が強いのか、そして、同じ属性かつ受け人形、というところで共通している「Eもみじ」と何が違うのか、そこも解説していけたらいいなと思います。
まずは利点を見てみましょう。
・耐久が高めかつ、耐性もたくさんある
H90-B100-D120です、耐久は高い方ですね。特に散弾の耐久数値はなかなかのものです。
そして、何より受け人形としての性能をよくしてるのが、半減以下にできる属性の多さです。
半減:水 自然 風 光 雷 幻
無効:毒
7個の属性に対して抵抗があります。多い!便利!
耐久数値の高さと耐性の多さにより、後出しできる機会が多いことが利点の一つです。
・嫌らしい技を覚える
便利な技をけっこう覚えるんですよね。後出しのしやすさや、相手の人形を引かせやすい性質(流し性能)とも噛み合っています。詳しい技の候補は後述します。
・アビリティも耐久人形として心強いものが揃っている
頑強は、耐久人形すら問答無用で倒してしまう「一撃技(震天動地、ジャストエイム)」を無効化することができます。一撃技所持の人形が増えてきたアペンドではかなり心強いです。(Eりんごを僕は絶対許さない)
また、お互いに白百合の舞や全身全霊、悠久乃記録といった自滅系スキルを使うこともできなくなります。
さらに、こちらが体力満タンから確定1発の攻撃を喰らった際にも、体力を1残して耐えます。 それを活かした戦法もあります。後述します。
リフレクトガードも勿論強いです。こちらは、ENスキルを受けたら、一定のダメージを与えることができます。
うまくいくと、攻撃した相手の方が多くダメージを受けていた、という状況にもできます。
こちらも、受け人形としての役割をさらに強くすることができていいですね。
・起点になりにくい
耐久人形は、相手が積み技(能力を上げるスキル)を持っている人形の積みを許してしまう、また、気分屋などのバリアオプション戦術の餌になる、ということが多いです。所謂、「起点にされる」、ってやつですね。しかし、Eようむは便利なスキルがあるため、それらをうまく回避することができます。偉いなぁ。これも後述します。
・かわいい
言うまでもなし。
君に会えたから死んでもいい。
次にデメリットについて。
・4倍弱点がある
受け人形としてかなり辛いのがこれです。
炎属性の技を4倍で喰らってしまいます!アツゥイ!
ブログタイトルでこの人形だ!って予想できた人も多いんじゃないでしょうか。(Eもみじを思い浮かべた人は屋上な)
そして、SUWAKOの人形使用数を見てみましょう。
炎毒の「Eひな」がNo. 2ですよね?少し前はNo. 1だったりしました。
環境にかなり多い人形が4倍弱点を突いてくるのです。つらい。これに関してはホントに悩みました。
Twitterでも愚痴ってた記憶があります。
・環境に多い人形に弱い
上のEひなに関連して。
またSUWAKOの人形使用数を見てみましょう。
上位4位までに
Pあや Pさくや
がいます。この二人に対しても残念ながら強いとは言えません。闘で抜群を取られてしまいます。一発でやられることは少ないですが…
・実を言うと少し耐久が足りない
言ってることと矛盾してない?と思われるかもしれませんが、HとBを見てください。
H90-B100
…集弾に対してそこまで硬い、とは言えないんですよね。実を言うと集弾数値が高い人形のごり押しには耐えきれなかったりします。
・足が遅い
Sは50です。中途半端に遅いですね。これに関しては仕方ないことだと思います。
以上のことより、Eようむのうまい使い方は
炎をうまくかわしつつ、半減以下にできる技にうまく繰り出していって嫌がらせをしていく
ってことになります。
また、アビリティ頑強と、とあるスキルの組み合わせによって
特定の戦法に対する大きな圧力
の役割を担うことができます。後述します
技の選択肢について
攻撃系スキル
自然 エナジーアブソーブ 桜吹雪
エナジーアブソーブは攻撃しながら回復もできる技、桜吹雪は威力120で殴れる技です。後者はたまに外れます。
タイプ一致技ですね。普通に考えたら入れたいですが、必ずしも入れる必要は無いと考えてます。
鉄 ラストスラッシュ クロームレイ 抜打
ラストスラッシュは威力100命中100の技ですが、撃った後に相手の技が必中となります。つまり、
一撃技も喰らうようになってしまうため、
リフレクトガードの際はクロームレイにすることをお勧めします。
追加効果のDダウンが地味に効くこともあったりなかったり。
抜打はEようむ唯一の先制攻撃技です。技スペース的に入る余地はほとんどありません。
雷 疾風迅雷
この人形を使う上でかなり重要だと思う技です。
後攻迅雷チェン、ということを聞いたことはありますか?
相手の攻撃を耐えて、その後に疾風迅雷や
チェンジリングをする、ということができれば、
後続は全くもって無傷で繰り出すことができます。かなりの火力を持つ人形を無償降臨。相手は次のターンに否応がなしにものすごい火力を受けることになる。はい強い。
これをやりやすい人形の一人ですね。
疾風迅雷は他にも、
有効打がない相手から逃げたり(例:Eひな)、
相手の交換を読んで撃って、後出しジャンケンを仕掛けることもできます。
幸い、Eようむは有利不利がハッキリしている人形であり、相手の交換を読みやすいため、迅雷も刺さりやすいです。
また、こちらは自然技をタイプ一致で撃てるため、大地属性を後出しすることがかなりリスキーであることも迅雷を通しやすい理由となっております。(自分は自然技を搭載してなかったりするけど)
闘 クロスカウンター
クロスカウンターは、優先度が-5になり、そのターンに受けた集弾スキルのダメージを2倍にして返す技です。倍返しだ!
使い所としては、アビリティ頑強と組み合わせる、というのが一番やりやすいです。
頑強の場合、どんな攻撃を喰らっても体力満タンからだと一撃では倒されない=体力1で耐えます。
ものすごい威力の集弾スキルを抜群で貰っても、頑強で耐えて、返しのクロスカウンターでとんでもダメージにして倍返し!相手は死にます(冥属性、アビリティ達人の体捌き、チョーカー、相手の頑強を除く)。
しかし、その時点でEようむは体力が残り少なくなっているため、本来の受け人形としての役割を果たせなくなってしまうことが大問題です。所謂「役割放棄」ですね。
ご利用は計画的に。
闇 パニックコール
無しではないです。相手の交換を読みやすいため、その交換際に撃って、道具を無効化することができます。
しかし、火力に期待はできないことと、入れるスペースが足りないってことが悩みです。
補助系スキル
ドレインシード
嫌らしい技筆頭。たまに外れるのがネック。
相手のHPを毎ターン吸い取り、自分のHPを回復する技で、自然属性には効きません。しかし、自然属性にはタイプ一致の鉄で弱点を突けるため、そこまで気にする必要はないです。
相手が人形を交換したら解除されますが、相手が交換せず、自分は人形を交換した場合、自分の後続もドレインシードの回復の恩恵を受けることができます。たまに勘違いしそうになります。
相手からの有効打が無いだろうな、と判断したときに撃って、ネチネチ粘ってやりましょう。
相手が交換するタイミングで撃ち、安定して後続に負担を与えていく&自身の負担を減らす、ということも強いですね。
森羅結界
ドレインシードと合わせることにより、さらにネチネチと粘ることができます。
また、相手がEようむに対して何を撃ってくるのか、弱点技を持っているのか、の確認をすることもできます。あると便利。
バリアオプション
森羅結界とドレインシードを組み合わせて、もっと粘れるようになります。しかし、足が遅いため、上を取ってバリオプ、は難しいと思われます。やるなら持ち物は兵糧丸推奨。
アップビート
これ強いと思うんですけどね。SUWAKOだと搭載してる人あまりいないらしいですね。この技こそEもみじとの差別化を簡単にできるのですが。
もし、耐久人形同士でこちらがアップビートを持っていた場合、かなり有利になり、泥沼合戦にならずに済みます。補助技(テルミットなど)でしかこちらを削ることのできない人形を詰ませたりできます。
足が遅いため、早めにアップビートを当てられるようにするのが吉。
また、バリアオプションを軸にした戦法(気分屋、テルミット森羅バリオプ)に撃つことで相手に好き勝手させなくできます。また、Sさなえ、Dみのりこ、Eりんごなどの、一撃技以外でこちらを削る手段がほぼない人形に余計なことをさせずに詰ませたりすることもできます。
これが前述した「特定の戦法に対する圧力」ですね。アップビートがない場合、かなりめんどくさいことになります。
Eもみじはこの技を覚えません。
テルミット
相手を大火傷にします。
ドレインシード、テルミット、森羅結界、こちら兵糧丸持ち。
ネチネチ戦法を加速させましょう。
技スペースがあれば入れたいところ。
鉄壁之構、フィールドバリア、フィールドプロテクト
集防を上げたり、散防を上げたりする技たちです。
鉄壁之構がうまく決まれば、集弾技のごり押しで突破しようとした人形を受け止められるようになる、かもしれませんが、技スペースが足りないのが現状です。
フィールド系統も同じ理由で入れにくいです。
干ばつ
相手を衰弱状態にし、回復を封じることができます。
相手が回復技をもっていたり、兵糧丸を持っていた場合に刺さりますが、アップビートがあるならそっちでいいと思います。何よりも技を入れるスペースが足りない!
突風
優先度-6の技で、相手の控えの人形を引きずりだします。バリアオプションを貼られている人形ともサヨナラでき、そこそこ便利な技ですが、やっぱり技スぺが足りません。
コンテニュー
2ターン停止状態となるが、体力と状態異常を完全回復する技。
やるのなら覚醒の符を持たせたいところ。
ドレインシードの回復で足りてる感がするし、やっぱり技スぺもないです。
太刀風
まさか入れる人いないでしょwwww
技の候補はこんな感じですかね。
持ち物候補
・兵糧丸
一番使いやすいと思います。ドレインシードと兵糧丸を合わせることで1ターンにかなり回復してネチネチ粘れます。森羅結界もこの持ち物と相性がいいです。
・リフレクトビット
ENスキルを受けた際、反射ダメージを与えます。リフレクトガードと
共存可能です。
散弾技はENスキルであることが多いため、散弾受けをさせるEようむにはこちらも相性がいいです。ダメージソースをスキル以外に確保したいとき。
・迎撃ビット
こちらはBUスキルを受けた際に反射ダメージを与えます。Pあやに対してかなりの痛手を負わすことが可能になったりしますが、物理耐久に優れるEもみじでやったほうがいい感が否めません。
・小型ビット
威力70以下のスキルを受けた際に反射ダメージを与えます。
しかし、上2つのビットが新しく登場して、かつ使いやすい印象があります。
無しではないと思います。
・生命の符
体力が半分以下になると全体力の25%分を回復する持ち物です。
長く粘ることを考えたら兵糧丸の方が回復量は多くなるため、兵糧丸の方がいいとは思います。他の人形に取られている場合に。
・かんざし系
無しではないです。
C105は補正をかけるとそこそこの火力を出せます(幸いタイプ一致120技も完備)。
金銀どちらもありだと思います。やるとしたらHCぶっぱにして持たせるかな?
しかし、ドレインシード、森羅結界、アップビート、などの優秀な補助技が使えなくなることは覚悟してください…
・こだわりピアス
これも無しではないです。
相手を流した先に高火力な技をぶつけましょう。Eようむが半減にしやすいかつ、自然と鉄が通っているPTにはかなり強いかもしれませんね。
Eヤうむ足り得るかは役割論理してる人に聞いてください。自分は、頑張って2軍止まりかなーー…という感じはします。
んんwww演舞をする人たちはサイクル戦好きが多いと聞きましたぞwww使ってみてはいかがですかな?wwww
そんな僕はスタンパばっかな気がします。てへ。
・半減符
炎、闘、歪、を半減にする符ですが、あまり他の持ち物と比べて優先度は高くないです。この属性の攻撃がメインの相手には、頑張って耐えたところで、こちらからは有効打がないからです。せめて麻痺撒きができれば良かったのですが…
しかし、サブウェポンでの事故死を減らす、という意味での採用ならありだと思います。
・大盾
半減にする技への後出しがもっとしやすくなる半面、突然飛んでくる抜群技がさらに怖くなります。0.5倍が0.25倍、2倍が4倍、炎技に至っては8倍になります。
個人的には、弱点技をだれが持っているかさらに怯えるようになって、Eようむをまともに選出しなくなりそうなのが怖いです。
考える価値はありそう。
・鉄心のリボン
技を3つにしたら、相手から受けるダメージを0.9倍にします。これは弱点技でも半減技でももれなく0.9倍に軽減してくれます。
しかし、Eようむは技に便利なものが多いため、何を切ればいいのかわからない、ってのが難点。
型サンプル
何個かあげておきます。
・純粋な耐久型
蒼、白(白を推奨) HBorHDをベースに(HDベース推奨) 場合によってはSを少し調整するのもあり アビリティはどっちもあり
持ち物は前述の持ち物候補より選択
技 前述の技候補の中より選択
例:いっちーのEようむ
白 HDぶっぱ残りB リフレクトガード
持ち物 兵糧丸
クロームレイ
疾風迅雷
ドレインシード
アップビート
基本的なEようむです。半減できそうな散弾相手に繰り出していき、嫌がらせしていきます。
自分は自然技の攻撃技は切っています。PT次第だと思いますので、技の組み合わせは色々考えてください。
ドレインシードと鉄属性の攻撃技の2枠は確定でいいのでは?とは思います。
耐久の目安をどうぞ。
HDぶっぱEようむ←ピアス持ちSじゅんこのインスティンクション
50.5~60.9% 確定2発
不一致の散弾弱点技なら一発は耐えることが可能です。
・(前述の)特定人形絶対許さないマン
S調整次第では碧もあり 基本は白
Hぶっぱ S調整 残り耐久
アビリティ 頑強
持ち物 兵糧丸がおすすめ
技 アップビートは確定
残りは候補の中から
例:Eじゅんこハメたい型(ネーミングセンスェ…)
碧 H64 S38(S2振りEじゅんこ抜き) 残り耐久 頑強
持ち物 兵糧丸
クロームレイ
アップビート
ドレインシード
バリアオプション
すごいPPの振り方ですが、耐久人形と、前述した特定人形への圧力としては天下一品です。しかし、純粋な耐久人形としての価値は多少薄れてしまっています。
例では、耐久人形としてものすごい性能を持つEじゅんこ(HBD全部120の耐久オバケ)を何もさせずに突破できるようにしています。上からアップビートを撃ち、あとはドレインシードとバリアオプションでハメます。このS調整はどの耐久人形を相手にしたいか、で決めると良いでしょう。
この型なら、前述した一撃技持ちの多くの人形も一緒に見ることができます。相手の一撃技ぶっぱで三タテされた?なら!この人形を!使おう!!
・HCぶっぱ型
黒 HCぶっぱ 残り耐久orS
アビリティ どちらでも
持ち物 金銀かんざし こだわりピアス 必殺の極意
技
自然、鉄の一致攻撃技と疾風迅雷が優先技+その他サブウェポン かんざしならパニックコールも候補
サブウェポン一覧
無 オーバーラン
冥 ゴーストウェーブ
風 スピニングエア
闘 ブレイブバースト
そこそこある火力(C105)を活かした型です。半減できる相手を流した後にそこそこある技範囲を活かしてうまく負担をかけていきたい。
所謂、役割論理的な運用をします。
んんwwwやはりヤんぎょうは最強ですなwwww
個人的には、役割論理で金銀かんざしはアリだと思ってる人です。
・突然の太刀風搭載型
黒or碧 HCベースorHSベース
アビリティ 頑強を推奨、(リフレクトガードもあり)
持ち物 火力補強アイテム 半減符
技 太刀風は確定
残り攻撃技、アプビ搭載もあり(耐久人形を起点にする)
例:いっちーが生み出してしまった太刀風Eようむ
碧 H64 S44(1回の太刀風で最速85族抜き、2回の太刀風で最速130族抜き) 残りC
持ち物 耐炎の符
アビリティ 頑強
桜吹雪
ラストスラッシュ
大地符
太刀風
脳みそが溶けているEようむです。
初めてEようむにチェンジさせ、技を覚えさせようとしたとき、
「おっ、太刀風…!?!使えるか…??」
と考えた結果生まれました。ずっと温めてしまっていた案を現実のものにしてしまいました。
おススメはできない型です(ならなぜ紹介した?→元変態型育成大好きマンとしての血が騒いだため)
1回積むだけでは火力が足りないことを考慮し、耐久に任せて2回以上舞うことを視野に入れてもいいと思います(自分の型は2回積む気マンマン)
一応火力の目安を置いておきます
例のEようむC1段階上昇の桜吹雪→HBぶっぱAえいりん(145-65)
43.3~51.2% 低乱数2発
2段階上昇なら
57.5~68.3% 確定2発
同条件C0段階上昇桜吹雪→H振りPゆめみ(90-95)
99~117.3% 超高乱数1発
同条件C1段階上昇ラストスラッシュ→HぶっぱDドレミ―(140-85)
88.7~105.7% 低乱数1発
2段階上昇なら
117.8~139.7% 確定1発
同条件C0段階上昇ラストスラッシュ→HぶっぱEあや(100-100)
62.3~73.9% 確定2発
1段階上昇なら
92.8~110.1% 乱数1発
このように、1回積んだだけでは火力が足りないことが多いため、舞える時に一生懸命舞いましょう(雑)
ちなみにいっちーさんはこのEようむが軸のPTを作ろうとして挫折してる最中らしいです
補足 相性のいい相方
何回か説明している通り、Eようむは得意な相手にはかなり有利に立ち回れるが、苦手な相手はとことん苦手、ということが分かると思います。
苦手な相手はどうするのか?苦手な相手に有利な後続でカバーすればいいのです。このゲームは決して1体で戦うゲームではありませんからね。
では、どんな相方が考えられるでしょうか?
カンタンです。Eようむが弱点を取られる属性に強い人形を探しましょう。
個人的にしっくり来ている相方はAえいりんです。炎、闘、歪に耐性を持ち、耐久も十二分にあります。AえいりんのポイズントラップとEようむのネチネチ戦法とのシナジーも抜群です。
他にも探せばいるとは思いますが、これはみなさんが自分で考えた方が楽しいかな?と思うので割愛します。さぼったわけじゃないです。
(ちなみに、EもみじEひなの並びが強い、というのがかなり認知されつつありますが、EようむとEひなを合わせるのはうーん…です。どちらも散弾を受ける人形、という意味で役割が被るからですね。EようむをHBにするのなら素直にEもみじにしてやってください)
運用する際に気をつけること
・炎属性のスキル持ちからは逃げる、近づかない、他の人形で見れるようにする
散々言っていますが、この人形を使ってる上で絶対意識しないといけないことです。うまくPTの手持ちと組み合わせましょう。突然の炎符持ちは怖いですが、そんなことを言っていたら選出できなくなるため、そこはあまり考えない方がいいと思います。
・集弾への耐久はそこまで高くない
あくまでも散弾受けに適している人形です、高火力集弾技を受けに行く立ち回りは間違っているはずです。
・相手からのアップビートが辛い
補助技に優秀な技が多い、ということは、それらを封じられたらかなり辛い、ということになります。
こんな感じです。出す場所を間違えなければ、かなり相手にしたくない立ち回りをすることができます。お試しあれ。
今回は以上で終わります。意見等ございましたら気軽にコメントしたり、twitterにてアクションしてくださると幸いです。
自分の大好きなEようむについて語ることができて楽しかったです。
そしてついでにあなたも妖夢クラスタになろう!!
ありがとうございました!