マギアレコード ミラーズランキング Sランク達成への心構え
皆さまはじめまして!
「いっちー(Itchy)」と申すものです、以後お見知りおきを。
「…いや君、はじめましてじゃないでしょ?」という方も、もしかすると存在するかもしれませんが、それはもれなく今回の記事とは別のテーマでの方だと思うのでスルーします(( スマン。
今回が初見の方で、何の話か気になる方は、是非とも自分の過去の記事を見てそっちにも興味を持ってもらったら嬉しいですね。(唐突な自分売り)実はまだ人がいるゲームで、未だに割と賑やかなゲームなのでおすすめです。
自分に聞いてくれればアドバイスはまだできるとは思いますし、知り合いの人たちを紹介することもできるので是非どうぞ。
さて今回、ひっっっさしぶりにこのブログを動かしたいと思ったキッカケは、こちらのゲームになります
通称「マギレコ」、まどマギのスマホ用アプリゲームになります。
本当は
- このゲームの面白さ
-
キャラやシナリオの魅力
- ゲームシステムについて
等についてのお話もさせてもらいたいほど、私がはまってしまっているゲームなのですが、今回のテーマとは少しずれてしまうため、泣く泣くスルーで…
(アニメの知識にはなかなか疎い自分ですが、「まどマギ」に関してはかなりお熱でした。)
今回のテーマは
「ミラーズ(特にミラーズランキング)における、負けないための考え方」
です。
タイトルではわかりやすく「ミララン Sランク到達への心構え」とさせてもらいました。文面が多少違うように見えますが、負けない心構えがSランク到達への近道となるため、このようにさせてもらいました。
しかし、ここで注意!
今回のマギレコの記事は、あくまでも
「そこそこマギレコはやってるし、どんなゲームかは既に分かっている。ミラランも頑張ったけど、Sに行けない…でも行きたい…!」
という、Aランク以下の方々向けの記事となっております。
余談ですけど、どうやら予選でも全勝できていたらS☆☆になれていたみたいです。(約197500が☆と☆☆のボーダーラインだったらしい) 惜しいな~ 今度は全勝目指します
「S☆☆☆を取りたい、頂点を目指したい」
という方にとっては不十分である可能性が大です(それについての話はあまりやらない、と記事を書いてる段階で決めている)
マギレコのこの手の記事があまり見受けられず、少し悲しいな…誰かいないかな…と思っていたので、言い出しっぺの法則ということで自分が先陣を切ることにしました。参考にできる前例が無いため、探り探りで編集しています、どうかご容赦ください。
それでは早速行きましょう。
1.勝つ=負けない、ということ
まずは基本的なことから。
ミラーズでの勝利条件は知っていますか?
それは簡単ですね、「相手の陣地の魔法少女(1~5人)のHPをすべて0にして全滅させるですね。
では、敗北条件は?
その逆です、「自分の陣地の魔法少女(1~5人)のHPがすべて0になって全滅してしまった」です。
そこで、自分はミラーズにおいての勝利のための最低条件は
「自分の陣地に誰か一人以上を残した状態で、相手陣地を全滅させる」
ことである、と定義しています。
いや当たり前やんけ!いやほんとに当たり前のことなんですよね。
これをさらに短く、そしてつまり負けないようにするには??ということを自分なりに考えた結果、
「誰か一人(以上)を絶対に生き残らせる立ち回り」
をすれば負けない!つまり勝利!
という結論になりました。
この考え方がひじょーーーーーに重要である、と自分は考えています。
後に、自分が使用した構築を例にしてこの立ち回りや考え方についての解説をします。
2.「負けない確率」をさらに引き上げる前準備
文だけ見ると「どうやって?」となるかもしれません。しかしあるんですよね…
先ほどの「対戦相手に負けない考え方」については、「実際の試合中」で考えることです。
実は、時系列的には1と2が逆で、こちらから先に考えます。
ミラーズ(特にミラーズランキング)、対戦相手を自分で選べます。
これが何を意味するかというと
「負けそうな構築には挑まなければいい」
ということなんです。
「ミラランでは対戦相手の選択はちゃんとしよう!!」
とたまに聞きませんか?自分はTwitter上でたまに聞きました。
それがまさにこのことです。
(たまにネタにされていたことと言えば「タルトがいる相手には挑むな、死ぬぞ」ですかね……)
そもそも、自分の場合、この時点で大体の展開の予想をしています。
この時点で7割くらい勝負が決まっている、と言っても過言では無いような気がします。
「○を落としさえすれば自分の△の障害が無くなってまぁ勝てるかな~」
って感じですね。試合の筋道を前もって考えられるのは大きなアドバンテージであるため、有効活用していきましょう。そして、落ち着いて対戦相手の選択をしましょう。
しかし、「なら単機の相手だけ」「レベルが100になってなくて絶対勝てる」というような、明らかに勝てる相手だけに絞るのは至難の業ですし、もしできたとしても得られるポイントも少なく、Sランクへは恐らく届きません。
(普通のミラーズならどんどん狙ってカモにして楽をしましょう)
自分の場合、戦力ボーナスが✕1.8である相手のみに絞ってこの考え方をしました。そうすることで、ある程度のポイントを確保しつつ負けないような相手を選択することができ、Sランクへ到達できました。
(なかなか良さげな相手が出てきてくれない時は、最悪15分待って対戦相手を変えてましたね…)
3.自分の構築を例にしての解説
ということでまずは、無(理のない)課金勢である自分がSランクに行けた構築を紹介します。
(1) 構築紹介
その名も
†フルゲージオーバードライブやちよ軸 ブラスターPT†
です。(†つけるとそれっぽくなる)
なんと、完凸済みなのは(完凸がしやすいみんなの味方の)やちよさんだけ!他の二人は1凸のみ!そして、なんとチーム力が150000に届いていないため、相手視点だとこの構築は✖️1.7止まり!
こんな構築でもSに行けます。
付けているメモリアも哀愁漂っているところがありますね…タルトのBメモリアを鶴乃のBメモリアにしたいし、しょーじき杏子のダメUP+毎ターン回復メモリアも、本当はもっといい火力アップ系メモリアを付けたいところです。
「やちよさんを絶対に生かし続ける」というコンセプトであるため、このような構築名となっています。できるだけ生かしたいので、魔法陣形ブレイブ・エシュロンの中央に置いて、防御力もアップさせています。
先述した
「誰か一人(以上)を絶対に生き残らせる立ち回り」
を徹底するために、誰を最優先で生き残らせるか、ということを前もって決めていました。
ちなみに、この考え方(生き残らせる、やちよさんにダメージを極力入れないようにする)の相乗効果として、鈴音PUガチャでの限定メモリア(通称:狭間 だが私はフルゲージオーバードライブという響きがかっこいいため長くても言い続ける)をやちよさんに付けています。ダメージを1でも食らっていない状況だと攻撃力がかなりアップするアレです。
とんでもなく相性がいいことが分かったので大正解でした。
まぁ必須ではないと思います。
(2) この構築においての対戦相手の選択基準
先ほど、この構築のコンセプトは
「やちよさんを絶対に生かし続ける」
であると述べましたが、ならば
やちよさんを大幅に削ることが可能な魔法少女がいる場合、それはこの軸の脅威となり得ます。
これを基準に対戦相手の選択をします。
(すいません、ミララン時のいいスクショがあまり無かったため、この試合は普通のミラーズです… しかし、練習相手としてはちょうど良かったため、この相手を例にして解説します。)
この相手でやちよさんの一番の脅威となり得るのは誰でしょうか?
…そうですね、属性的に不利を取るマミさんでしょう。
しかし、その他にはやちよさんを簡単に倒せそうな魔法少女はいないですね?
これなら98%くらいで勝てるでしょう。この相手とやります。
「完全な安全を取るなら、やちよさんが不利を取る相手がいるから避けるべき?」
という考えは、たしかに間違ってはいませんが、それを続けると対戦相手が全然見つからない、ということになりかねません。
(それに、98%くらいで勝てそうなのに2%を恐れていたらさすがに何もできないですしね。)
そこで、やちよさんの障害となる木属性のマミさんを先に落とすために、杏子とタルトを頼る、ということが前もって決定しました。
やちよさんを残す上で最大の障害となるマミさんを行動させる前に、この二人で集中攻撃して落とすという算段です。
そして、ブラストコンボが怖い相手のやちよさんが次に落とすべき相手として考えていました。
できれば、全員でなくても大丈夫だと思うのですが、何人かは倒す順序を考えておきたいですね。
ここで、少しミラーズの敵AIにおけるシステム的なお話をします。
実は、「敵の魔法少女が行動する際、自分側のどの魔法少女を狙ってくるか」の予想をすることができるんですよね。つまりどういうことかというと
「敵の魔法少女が行動する際は、その魔法少女が最も大きなダメージを与えられる魔法少女に攻撃する」
という攻撃パターンを敵AIはしてきます。
上の例だと、マミさんが行動する際はやちよさんに攻撃してきます。
相手のやちよさんは杏子に、
そして他の魔法少女全員の狙いは杏子です。
マミさんと相手のやちよさんが攻撃する対象は分かりやすいと思います。弱点属性ですからね。
では、他の魔法少女全員が杏子狙いをするのはなぜでしょう?
それも実は単純な話で、「この三人の中で杏子がいちばん耐久力が無い、紙耐久だから」です。
(おい誰だどこか一点を見ながら「そりゃ無さそうだよなぁ薄いもんなぁ」とか言ったの)(そんなこと言ったらみんな紙耐久じゃn「「「盟神・アブソリュート・リュミエール!!!」」」」)
「敵の魔法少女が行動する際は、その魔法少女が最も大きなダメージを与えられる魔法少女に攻撃する」
というのは、属性相性だけでなく、耐久力の面でも変わるということですね。
極端な話、もし自分の今のPTにレベル1の誰かを入れた場合、一番先にその子が狙われて、しゅんころされるでしょう。
ミラーズにおける敵AIの行動パターンについては、こちらが分かりやすいと思うので是非参考にしてください。
掲載許可は頂いております。
マギレコまとめニュースさん、 有用な情報から気になる話題、ガチ目な考察、突然のネタ記事、紳士モキュが喜びそうなネタと幅広い情報を精力的に発信しているおすすめサイトです。オススメです。(ダイレクトマーケティング)
(3) 実際の試合の流れ
では、この相手と対戦すると決め、実際に喧嘩を売りに行きました。流れを追っていきましょう。
①初ターン
タルトでピュエラコンボを決められそうですね。当初の予定通り、これを全てマミさんにぶち込みます。
②2ターン目
予定通りにマミさんを落とし、そしてブラストの巻き添えで鶴乃と相手のやちよさんにもダメージが入っています。
そして、杏子は集中攻撃を受けてすぐ落ちました。二回食らったら落ちました。やっぱ紙。
先述の通り、耐久がないから狙われやすい&水が弱点なので、当然の集中攻撃です。タルトにもダメージが少しだけ入っています。
しかし全く問題ありません。
なぜならやちよさんには全くダメージが入っていないからです。
コンセプトは遵守できています。
そして、先ほどタルトでピュエラコンボをできたため、やちよさんにコネクトして攻撃力をアップできそうです。コネクトしつつやちよさんでピュエラコンボ。
狙いは相手のやちよさんです。一応、ディスク二個目からは鶴乃を選択しておきました。
フルゲージオーバードライブ発動&ダメージアップ状態のやちよさんのピュエラコンボ、そしてこちらは有利属性、負けないですね!(フラグ)
③なんと終わらなかったので3ターン目
来ましたね…回避メモリア…!これさえ発動していなかったらもう終わっていました。そして、かりんちゃんの返しのピュエラコンボでタルトが落ちました…
かりんちゃんは回避メモリア持ち、ということで、これではまだ負ける可能性が0ではないですね(こちらが有利な属性であるため、相当な運が必要ではある)
しかし、この手の負け筋を完全に潰す手段が自分にはあります。それは
このスキルメモリアたちですね。便利で強いちゃんマジでマジハロ。
この二つのメモリア、完凸していれば3ターン目で発動できます。
自分の構築だと、やちよさんが3ターン目まで生き残っていれば発動できる、2ターン凌げばいい、という訳です。
回避無効&ブラストアップでやちよさん自身の攻撃を回避することは不可能であり、呪い&防御ダウンにより、呪いにかかっている相手に関してはやちよさん自身だけでなく味方の攻撃も回避することはできません。(状態異常下では回避は発動しない。マイバイブル付けている相手は呪い無効なのでそこは注意、そんな相手には回避無効状態のやちよさんでの攻撃を優先する)
相手が回避メモリア持ちと判明した場合、自分の場合はこのようにして無理のない対策をしています。
とにかくこのメモリアを持ったやちよさんを3ターン目まで生存させることが一番だと考えています。
状況説明に戻ります。まぁこの状況だと発動させるのは一方だけでいいです。が、せっかくなので両方とも発動させてしまいましょう!食らえ!!
そして、一発目でかりんちゃんが落ちました。
試合終了!
(補足1 事故はできるだけ防ぎたい)
先ほど、
「これなら98%くらいで勝てるでしょう。」
という発言をしました。その理由は、
相手がちゃんとしたPTの場合、勝つ確率を100%にすることはできない、事故は起こるものさ。と私は考えているからです。
(ちなみに、たまに使う%の数字に関しては、100%以外は別に根拠は無く、感覚的な話なのでそこまで気にしないでください。)
この相手の場合、自分の負け筋は
「初手のマミさんへの攻撃を全て回避され、マミさんのピュエラコンボでやちよさんが落ちる」
です。その場合、回避に対する絶対的な対策が失われるため、相手の運がものすごくいい場合はそこから負ける可能性だってあります。まぁとんでもなく低い確率ではあるけども
ちなみに、回避メモリアに関してなら、持ってそうな相手の前もっての予想と、試合中での予想が可能です。
・前もっての予想
回避メモリアと相性がいい魔法少女は「攻撃力が高いが、その分耐久力が低い」という傾向があります。
(☆5での具体例:鶴乃 レナ マミさん アリナ れんちゃん かずみ リズ etc.)
そのため、そのような傾向を持つ魔法少女がいる場合、「もしかするとアレ持ってるかも…?」ということは頭の片隅に入れておきましょう。
(しかし、先ほどのかりんちゃんのように、決して低くないどころか平均より上の耐久を持つ魔法少女が回避メモリアを持つことも無くはないため、その時点で完全に見切ることは不可能です)
あくまでも予想の範疇です。しかし、そもそも予想をしないよりは事故が減るのはたしかです。
・試合中での予想
試合中では、相手の魔法少女のとある場所を見ることで、回避メモリアを持っていない魔法少女を確定させられるようになります。
このように、魔法少女の頭上にアイコンが光っている場合があります。(A B C 爪痕ぽいマーク 剣のマーク etc.)
回避メモリアはこのアイコンがつくことはありません。そして、アビリティタイプのメモリアは二つまでしか付けられません。
よって、このマークが二つチラチラしている場合、回避以外のメモリア二つで埋まっている、ということが分かります。
かなりの例外として、1つのメモリアで二つのアイコンがつく場合もあります(BとCが同時につくメモリア などなど) そこは注意
逆に言えば、アイコンがない場合、または一つだけ光っている場合は回避メモリアを持っている可能性が0%ではない、ということです。
先ほどの回避メモリアを持ちやすい魔法少女の傾向と合わせて考えることで、回避を持っていそうかの判断をしましょう。
回避に関して特に危険なのは剣のマークだけ光っている場合です。この場合、回避をして生存した後、反撃に友達メモリアのクリティカルをかましてくることがあります。俗に言う回避回避クリティカル
かなり理不尽ですが、それで負けた場合はネタにしましょうね!ストレスをためてもしょーもない!
(予選の二敗のうち、一回はそれが原因なことを思いだしながら)
このように、回避に関しては、決して事故に遭う確率を0%にはできないものの、事故に遭う確率を減らす努力はできます。
他の事故原因としては、アビリティメモリア効果での幻惑・スタン・魅了・霧の付与・そして連続クリティカルです。
幻惑以外はかなり少ないため、もし被害にあったら自慢していいレベルなのですが、正月の限定メモリアである晴れ着ほむらメモリアは、火力アップと同時に確率で幻惑を付与する、というかなり優れた能力であるため、たまに使う人が見受けられます。
幻惑を付与された場合、できるだけ幻惑状態のまま攻撃をしないようにしたいですが、攻撃せざるを得ないときは…祈れ。
友達メモリアなどによる連続クリティカルも回避に並んで嫌われることの多い現象です。こちらも完全に防ぐことは不可能です…
自分の場合、クリティカルを何回か受けても耐えられるように体力を残しています。
具体的には、ここまで散々言っている通り、やちよさんが最後まで場に残ることをコンセプトとしているため、
やちよさん+(手負いでもいいので)杏子かタルトVS火属性
の構図になりやすいように立ち回っています。(先ほどの例も、最後に残したのはかりんちゃん)
一人でも味方がいる場合、残った火属性魔法少女はまずはやちよさん以外を狙うため、やちよさんへの被弾回数を一回以上減らすことが可能です。
この場合なら、さすがにやちよさんへクリティカルを最大で二回出されても、有利属性でダメージを抑えることが出来ているために(ほぼ)耐えることができ、次ターンに返り討ちできるようになっています。(特に、これが2ターン目である場合は、次の攻撃ターンで先ほどの2種のスキルを使うことで100%の勝利ですね。)
…まだ事故はありますね。
そう、自身のディスクの事故です。ディスク事故。
しかし、ここではあまり言及はしません。理由として、ミララン70戦(+普段のミラーズ)を経験した上で、ピュエラorブラスト のコンボをできなかったせいで負けた試合、が存在しなかったため、アドバイスが難しいからです…
お役に立てなくてすみません。
しかし、個人的には
「たとえディスクが事故っても、倒さないといけない魔法少女が分かっている場合、その倒さないといけない魔法少女を頑張って倒す」
か、
「負ける確率は上がるが、他の倒せる魔法少女から先に倒すようにルート変更する」
ということができればなんとかなる…?という考えはあります。
(例えば自分の構築で、マミさんを倒さないといけないのにディスクがやちよさんディスク✖4+タルトのアクセルという場合、コンセプトから外れてやちよさんが有利な相手を先に倒すようにアドリブを効かす、ということをしていると思います。)
勝てたはずなのに事故って負けた!!運負け!!という試合…
もしかするとその事故は前もって予想できたかもしれません。
もしくは、慌てずに対処できたのかもしれません。
「完全に事故にあう確率を無くす、0%にする、ということは不可能だが、できるだけ0%に近づけたり、事故ってもリカバリーしたりする努力はできる!」
というのが私の持論です。皆さんもがんばって自らの運命に逆らってみましょう。
(補足2 S☆☆~S☆☆☆を目指すには?)
自分がまだ未到達であるため、はっきりとした断言は出来ません…が、想像することはできます。簡単に言うと
「今まで述べたことは前提として、コネクトボーナスやターンボーナスを使って、勝利時の獲得ポイントを上げる」
です。そのために、コネクトをするために無理なピュエラコンボ(倒すべき相手を放置してそちらを優先)、早く倒すためにゴリ押し(クリティカル祈り、など)、というようなリスクを背負った行動が必要となります。
リスクを背負い続けながら70戦もすればいつかは失敗し、負けてしまう、そしてSどころではなくなる…ということが発生します…
しかし、そのリスクを背負ってでもボーナスを求める必要があるのもたしか。
矛盾してるやんけ!と思いますが、こうなると思うんですよね。
では、そのリスクを今までに述べてない方法で軽減する必要があるのですが…それはズバリ言ってしまうと
「魔法少女自体をもっと強くしてリスクを背負って失敗しても耐えられるようにする、つまり完凸、メモリアも完凸、つまり課金!」「それと豪運!」
完凸した魔法少女はものすごく耐久が上がるため、リスクを背負った故での不慮の事故でも耐えられるようになってゴリ押しできるようになります。簡単に言えばすごく強いんです。(語彙力の低下)
また、リスクを背負ってもカバーできる運命力、も必要なのかもしれません。
これに関しては、自分のお財布と相談してねー…としか言えないような…
いかがだったでしょうか。
久しぶりにこのブログ上で長い文章を作成したため、拙い部分があったかもしれません…。
少し話しが変わります。これは最後にお伝えしたいことですが
「ミラランの称号に縛られすぎない」
という考えを持って欲しいな~と思います。
「Sじゃないと人権が無い、Sじゃないからフレンド切られるのでは、前はSだったのに下がったから信用無くしたかも…」
という思考はやめましょう!と言いたいです。
自分は、Sランクに向かって頑張るのが楽しいのであって、結果がどうであれその課程を楽しむタイプの人間なのでこの主張をしています。
そりゃ達成できたら嬉しいし、実際嬉しかったんですけど、達成できなかったからといってソウルジェム濁らせるってことにはなって欲しくないですね…((
話を戻します。
ちょうどこの記事を書いている時に第二回ミラーズランキングの終幕を迎えました。
まぁ今回のミラランで得た知見を元に作成しましたからね、今回のミラランの参考にするのは物理的に不可能でしょう((
もし今後、第三回目のミラーズランキングがある場合、この記事が参考になりました、という声があったのなら、いっちーは泣いて喜びます。
この記事が多くのモキュたち、マギレコファンに届きますように。
それでは!
ここまで読んでいただき、誠にありがとうございました!
p.s.
一応、私のマギレコのプロフィールを置いておきます。フレンドは多ければ多いほど嬉しいので、良かったらどうぞ。(残りのフォロー枠がギリギリであるため、フォロバできない可能性もあります。既存のフォロー欄の整理もしたいため、できるだけは頑張りますが、そこはご了承ください…)
あと、雑多なアカウントですがTwitterIDも置いておきます。
マギレコと東方といろんなゲームと特撮、って感じのカオス空間ですが、良ければどうぞ。最近マギレコ関係のフォロワーが増えてきてちょっと嬉しい
@T_h_MyonAncient
コメントもお待ちしております!
ポケモンSM 描き置き場
今自分がやってるPTを載せときます
「自分用のメモ」という意味も大きいので、なんの編集もせずに文字だけ真面目に書きます←
臆病 @悪Z 浮遊
CS252 D4(167-×-110-177-111-165)
龍星群
悪の波動
大文字
挑発
結構見るテッカグヤ&ガラガラの並びを一人で崩せるし、ガルドにも後出しから勝てるしと、こんなフェアリー環境でもやることがあって生き残ってるすごいヤツ(さすが自分の推しポケ)
龍星群を撃って倒した後に積みポケ(主にギャラ)に起点にされることを防いだり、やどまもテッカグヤを完封できる挑発が刺さる
ミミッキュや、スカーフでないテテフを抜ける&悪Zで必要な火力は足りてる(当然ガルド一撃)ため、臆病
今の環境のサザンはこの構成が一番強いと思ってる
追記:後述のとおり、Zクリスタル待ちとの同時選出のパターンができた&ガルドを一撃で倒すことに拘らなくても大丈夫だということに気づいたため、珠に変更してます。(今の環境は撃ち分けできることが重要だと思ってるから眼鏡は除外で)
・ハッサム
意地っ張り @メガ石 テクニシャン[テクニシャン]
H236 A52 B52 D92 S76 (175-172[194]-127[167]-×-112[132]-95[105])
とんぼがえり
羽休め
剣の舞
高耐久、高火力交代技、高火力先制技で純粋に回しやすい
羽休めのおかげで複数回剣舞を舞うことができる(メガメタグロス・炎牙のないガブ、特にスカーフ型・スカーフテテフなど)
サザン&ハッサムはラティハッサムやサザンガルドのように純粋にサイクルでの相性補完がいい(格闘が一貫するが、現環境に格闘が少ない&格闘技が飛んでくるのが分かりやすいから対処しやすい)
ハッサムの後攻とんぼがえり→サザンのZ悪波ぶっぱでメガハッサムのバレパン圏内にする動きもしやすい
ギャラドスの起点になりやすいところは注意(現に何回かそれで負けてる)
追記2:最初は脳死HAぶっぱで使っていたが、特殊耐久がもう少し欲しかったため、剣舞で火力を補えることを考えて、6世代からのいじっぱりメガハッサムの努力値の黄金の振り方に戻りました。
特殊はC特化サザンの眼鏡悪の波動2耐え 物理はA特化霊獣ランドロスの地震2耐え=ガブの地震も当然2耐え
陽気 @メガ石 威嚇[スカイスキン]
H244 D124 S140 (201-155[165]-100[150]-×-116[126]-151[173])
捨て身タックル
龍の舞
羽休め
最速2000パのマンダを参考にしました
体力と特防に努力値振って龍の舞を積みやすくしている(フェローチェの無補正無振り冷凍Bは最高乱数以外耐え、コケコの眼鏡シャインは確定耐え)
意地っ張りAS252だと、耐久に振ることができないのに、舞わないと倒すことのできない相手が多い、というジレンマに悩まされたので(舞ったらオーバーキル気味)、耐久に振って舞いやすくしたら一気に使いやすくなった
羽休めを併用することで、威嚇の入った相手や低火力な相手を起点に複数回舞うこともできる
ちなみに素早さは準速マンダ抜き
・マンムー
H172 A12 B36 D204 S84 (207-167-105-×-106-111)
氷の礫
地割れ
コケコがわんさかいる環境だから電気無効枠が欲しかった(&マンダマンムーの並びを作りたかった)
コケコに後出しして地震で負担を与える動きが基本、眼鏡マジカルシャインも確定3発
対ポリ2で役に立つ地割れも完備、連打するのみ
削れたドラゴンの縛りもできる(ちなみに補正無しA252ハチマキガブの地震は最高乱数以外耐え、A1段階上昇の補正ありメガマンダの捨て身確定耐え)
当然、ガラガラの上も取っているのも重要
このマンムーはシーズン1のみのマンムーです。お疲れ様。すごく使いやすくて助かった。あとは厚い脂肪に任せておくれ。
・カプ・レヒレ
図太い @オボンのみ ミストメイカー
H236 B220 C36 D4 S12 (175-×-179-120-151-107)
自然の怒り
挑発
個人的にかなり使いやすくて強いと思う子、水フェアリーの耐性&高耐久な水タイプのポケモンのダブルコンボは素晴らしい
ギャラが出てきたらとりあえず投げれば、舞われようがギャラに撃ち勝てるor流すことができる
メガハッサムやマンムーをギャラがいる相手PTに出すときはほぼ必ずセットで出していた(この二匹はギャラに弱い)
本当はどくどくを入れたかったが、特性の関係でできないため、当てれば半分減らせる自然の怒りを採用してみたが、火力は抜群じゃない限りそこまでないため、なんだかんだで便利
挑発と自然の怒りのコンボで、毒キンシガルドやポリゴン2を代表とする高耐久ポケモンにもやたらと強い
余った分をSに回したらちょうど最速ガラガラ抜きになってキレイ
・カプ・コケコ
せっかち @襷 エレキメイカー
CS252 D4 (145-135-94-147-96-200)
10万ボルト
とんぼがえり
実は全然使えてない
選出できないというか、コケコ強いコケコ強いと有名になったせいで、周りが躍起になってコケコ対策をバッチリしてるのが見え見えなため、あまり出す勇気が出ないし、その読み合いもしたくない、というのが本音
(性格がせっかちなのはチョッキ運用を考えてた名残)
実質コケコ以外の五匹で戦ってると言ってもいいかもしれない
【追記 1】
コケコの枠をデンジュモクに変えてみた
・デンジュモク
臆病 @エスパーZ ビーストブースト
H100 B4 C140 D12 S252 (171-×-92-211-93-148)
10万ボルト
めざめるパワー氷 (マジシャでもいいかも)
催眠術
ほたるび
変えた理由→コケコだとポリ2を見れないため。
メガボーマンダとメガハッサムは舞うことで一応突破可能だが、この二体は他にも役割があり、役割集中をされて消耗してしまって倒れてしまい、サイクル崩壊!ということがよくあった。メガハッサムの場合だと、めざ炎持ちポリ2だと起点にすることも叶わなくなる。
レヒレでも体力満タンなら突破可能だが、受けポケモンであるため、そんな状況でポリ2と対面するという状況が0だった。有効な対処法とは言えない
→それならポリ2を逆に起点にしたろ!!!という浅はかな考え。
臆病最速にすることで最速メガギャラドスよりも速くなるため、Z催眠術があるにしてもこちらの方がいいと思われる(対面でメガギャラドスに勝てるようになる。素の10万だと6.3%の乱数1発のため、削る必要はある)
Cはめざ氷で無振りガブを確定1発の調整
残りは耐久に回した(DL対策でB<D)
コケコと違いガラガラから逃れる手段がなくなるため、ガラガラへ後出しするためのドラゴン二体(サザン、メガマンダ)を残しておく立ち回りが必要だと感じ、サザンの持ち物をZクリスタルで被らないように命の珠、メガマンダの羽休めをガラガラの鬼火意識で空元気に変更した。
電気弱点、有効打のない低火力ポケモンなど、一度有利対面を取ってしまったら無双態勢に入れるため、単純にコケコよりも頭を使わなくて良い感じだと思った(小並感)
Z催眠術は当てるためではなくS1段階上昇のために使うから運ゲーではありません。当たればラッキー。(もちろん、デンジュモクで不利な相手かつ後続に交換できない場合にも、催眠術でワンチャンを作れることは重要)
・少しだけ独り言
とうとうサンムーンが発売され、XY→ORASで環境がほとんど変わらなくて飽きてしまったポケモンのモチベが出てきました
元々はポケモンのためにTwitterを始めたりしてるものなので、あるべき姿に戻ったというか…((
そこまでガッチガチにできるかは分かりませんが、今は考えるのがとても楽しい、自分的にいい状況なので、ぼちぼち考えていきます
レートはまだそこまで数を回せてないので参考にはならないかもしれませんが(40戦もやっていない)、1750までは行って今は下がってる状況です←
追記2
1800には行きました。
レート上の構築に勝てることも多く、勝率的にもやり続ければもっと上に行けたと思います。なお本人の対戦モチベ…
選出パターンは大きく2つ
マンダ マンムー レヒレ(基本選出)
サザン ハッサム レヒレ(サザンの通りがいい)
相性のいい縦の並び+そのどちらかがギャラに弱いので、補完のレヒレ
のパターンがかなり多かった
マンダマンムースイクンが強かったのに、マンダマンムーレヒレが弱いはず無かったんや!
そこまで多くは見なかったが、相手PTにフェローチェ、メガルカリオ、カミツルギがいる場合がとても辛かった印象
シーズン2はまたORASと似たような環境になりそうという予感がするため、レートのモチベが今は上がってくれない状況です。アローラマークが付いていないとレートに参加できないレギュレーション(教え技、7世代にいない準伝は使えない)に戻ったらやろうかな?って程度
書き置きではなく記事にして詳しいことを書こうかとも思いましたが、これで満足してしまったのでこれで終わります!
ぼちぼちポケモン関連の記事は書くと思います
演舞?わかんねぇ!どうしよう!
育成論番外編 マイナー杯に出てきた
皆さんこんにちは、いっちーです。
2か月振りの更新ってマジ???
ネタがなかなか思いつかなくて…
この度、一般人さん主催の「マイナー杯」に参加させて頂きました。
運営の皆様お疲れさまでした、そして楽しい大会の企画をしてくださり、ありがとうございました。
ということで、このマイナー杯(&大会前にランマチに潜ったり)で私いっちーが使用した構築についてカンタンにまとめたいと思います。
(マイナー杯のルール等についてはこちらから→https://t.co/2tRWmskPct)
今回の使用PTはこちらの6体となります。
簡単に個々の人形の説明をします。
1 Sめいら
種族値 90-110-60-40-75-125
今回のPTの肝である、めいらちゃん人形です。この大会がきっかけで大好きになりました。
見ての通り、チョーカーを持たせた紅印ASぶっぱなのですが、ただのアタッカーの役割だけではなく、二段構えをすることもできる人形です。
基本的には先発に出し、猛進を積み、倒せそうなら殴り、きつそうなら後続の人形(特にEかぐや)に二段構えします。
その性質上、Sめいらをチョーカー圏内近くに押し込むことができてかつ先制技を持っている、もしくはチョーカーを貫通して倒してくる人形だけには注意ですが、それ以外の人形ならA1段階S2段階のSめいらor後続のEかぐやが暴れられる環境を作ることができます。(アビリティの関係で、もし相手が集中スキルで殴ってきた場合、アビリティ+猛進でA2段階S3段階上昇の化け物にだってなることが可能)
ちなみに、S二段階上昇で最速ベルト持ち145族を上回ることになります。速すぎィ!!
実際の対戦でも、鉄と闇の広範囲高火力で、一度積んだらなかなか止まらないアタッカー&止まる相手は二段構え、という理想の展開がかなり決まりました。
間違いなく今回のMVP人形です!
2 Eみま
種族値 90-60-80-100-80-130
高火力技の一環系ゴリラです。
ブレイブソングを積まなくても、火力を出せてかつ撃ち分けられるように、焼けた石を持たせて無理やりアビリティを発動させるようにしました。ドランカ―対策にもなるし。
ピアスでもよかったのですが、今回の大会は参加者がPりんやこの人形を真っ先に警戒することを予想したため、冥技が一貫するようなPTを参加者さんは作ってこないだろうな~と思い、この持ち物となりました。
主な運用としては、高耐久低火力を相手にブレイブソング&プライド発動で超火力マン、もしくは後続に控えている人形で起点を作ってから、ブレイブソング&プライド(ry
実際の対戦でも、SめいらやEかぐやの苦手な高耐久物理受けを起点にしてゴリラ化して、抜きルートに入る、という動きができましたし、なかなかに好印象でした。ウホウホ。
種族値が高いためか、安定して動かせられる印象でした。ウッホホーイ。
3 Eかぐや
種族値 110-130-85-60-80-65
Sめいらの二段構え先を探していたところ、ちょうどよさげなのがEかぐやでした(具体的には、耐久がそこそこあり、かつ集弾は高めで、Sも最低限ある人形)。
主な役割は、先ほどSめいらの所でも述べた通り、二段構えのバトン先です。
S二段階上昇で実数値232。ベルト持ち準速100族、ベルト持ち最速85族まで抜けます。
また、自ら威風堂々を積んだ場合も、実数値174になり、準速120族、最速105族を抜かすことができます。
火力は無補正のA130の64振り(実数値182)で足りていることが分かっていたため、Sを確保したのちはAを実数値182に調整し、残りをHに振りました。
このH振りと生命の符により、Sめいらが先手で二段構えをした後、相手の攻撃を耐えながらEかぐやを場に出す、という行為がかなり安定しました。耐久に振っておいて正解でしたね。
実際の対戦でも、二段構えが決まったあとにバンバン暴れていくご乱心の姫様は頼りになりました。抜き性能がエグかったです…。
Pりんに対して、属性的に圧倒的有利であることもいい点でした(炎冥に耐性があり、こちらは大地技を所持)。
また、威風堂々を駆使してSめいら抜きでも活躍できるようにしてあります。詳しくは後述。
4 Eサニー
種族値 125-85-90-40-90-40
集弾受けの役割を担います。
集弾ATに対して出します。自分の大好きな不知火でさらに火力を削ぐこともできます。弱点を突いてくる集弾ATも一回耐えてからこの技を当てることにより、粘れるようになったりできる程度には硬くなります。
集弾ATへ不知火が決まった場合、チェンジリングでEみまやEかぐやへと繋ぎ、積みの起点にする駒ともなります。
オーバーレイの理由は、主に先ほども述べた強力な冥AT対策です。Pりんに関しては、この技とアビリティと迎撃ビットのおかげで後出しから狩れます。
実践では、不知火とマナの恵みで粘りに粘って後続のアタッカーの圏内に入れる、という活躍が多かったです。
5 Aうどんげ
種族値 70-95-70-85-135-65
今回の疑問枠…
役割としてはEサニーの散弾版なのですが、なんと選出率が脅威の0%!
個人的には、この子を出せる人形に対して、もっと手っ取り早い他の解答がある状況が多かった(例:Sめいらで積んで叩いたり、二段構えして繋いで殴ったり)、というのが問題点だったと思います…
あまり耐性に優れているとも言えないせいか、後出しをしたい相手が全然いなかった、という問題もあります。散防指数はかなり高いんですけどね。
むしろ、使い方だれか教えてくれ。おそらく、アビリティで回復しながらミアズマや破滅の瞳のスリップダメージで粘る、という使い方だとは思うのですが…
PTをギリギリになってから考え始めた故のガバ枠でした。ごめんねうどんげ、調子に乗らせることができなかった…。
意図せずとも姫うどんの並びになったから!百合好き姫うどん好きは喜んどけオラァ!!
6 Pチルノ
種族値 70-120-40-100-40-105
重要なATであるSめいらEかぐやにはどちらも大地属性が通っており、こちらからも有効打があまりない、そしてPTにも通りまくっている、という欠陥を無理やり補って睨みを利かせる枠です。
水技はPりん対策でアイスマシンガンにしましたが、今思えばここまでで十分にPりん対策はできているため、アイスコフィンにして火力を取る方が良かった、という場面があったのが反省点です。
他のアップテンポ連中と同じく、(森羅結界して)上とって殴る!って使い方で問題なし。カンタンなのはいいですね。
ブレイクショットはにっくきEりんご対策です。連打すれば余程運が悪くない限りは起点になりません。
あまり出番がありませんでした。その上、出せた試合ではアイスマシンガンであることが仇となり、とある相手への役割が不十分なため、捨てざるを得ないと考えた結果、初手で情けない散り方をせざるを得なくなりました(選出ミスとプレミもあった、今思えば残しておいても良かったのかもしれない)
結果はベスト8止まりです。
まあ、悪くはないんじゃないですかね?良くもないけど。
優勝者のみなせさんおめでとうございます!優勝者に負けたんならいいや。
参加者の皆さん、お疲れさまでした。そして、この企画をしてくださった運営者様、ありがとうございました。
それでは今回はこれで終わります。ではでは。
次の記事はいつになるんやろなぁ…
育成論番外編 現環境のポイズントラップPTについて
皆さんこんにちは、いっちーです。
1か月も空きましたすいません!!リアルが忙しくてなかなか更新する時間が取れませんでした…
今回は少し番外編として、無印の頃に自分のマイブームだった「ポイズントラップPT(ポイトラパ)」の今について考えてみようと思います。
ようこそ、†ポイトラの沼†へ
・ポイトラパとは
→初手に確実にポイズントラップを撒き、相手の人形全員を毒漬けにし、こちらは森羅結界とバリアオプションを交互に貼って完封する(ことが理想の)PT
これが大前提となります。
利点:この戦法に対する対策をできていないPTに対しては文字通り完封できる
害悪戦法に強い(気分屋、カモフラージュなど。属性的に効かない人形もいることに注意)
問題点:この戦法の対策となる人形が現環境では自然と相手PTに入っていることが多い
この問題点が大きく、正直言うと、今のこの構築は「結構辛い」と思います…
具体的に、ポイトラパの弱点を挙げていきます。
・毒属性人形に回収される
ver.1.100のアプデでとうとう追加されてしまった仕様で、これがかなり頭を悩ませる原因となっています。
毒属性持ちが環境に少ないのであれば無問題なのですが、皆さんご存知の通り、今の演舞の対戦環境は毒属性持ちがかなり多いため、簡単に回収されてしまいます…(Eひな、Eメディ、Eすわこ、Eレミリア、など。なお、エアクッションEひなに関しては回収はされないためまだ良し)
・鉄属性、毒を無効化するアビリティ(エアクッション、仁王立ち、抗体持ち、変毒為薬、)、治癒の符所持人形には無効化される
無効ではありますが、ポイズントラップが消えたりすることはないのでまだやりようはあったり。
・アップビートに弱い
森羅結界、バリアオプション、ポイズントラップ、ミアズマ、これらのポイトラパに欠かせない技はすべて補助技であるため、先にアップビートを貰うとその後の展開がかなりきつくなります。
・バリアオプションを貫通してくる相手に弱い
具体的には、アビリティ浸透戦術、連続攻撃技、ステルスマーダーなどのバリアオプション貫通技です。正直、後者に関しては事故扱いにしてもいいとは思いますが、前者二つに関しては気を使う必要があります。
・こちらに通る先制技を持っている相手が辛い
森羅結界とバリアオプションを交互にする役目の人形(以下、バリ森羅要因)がバリアオプションをするタイミングでこちらよりも早く強力な技を撃ってくると、なかなかのダメージを受け、バリ森羅でこちらが粘りにくくなるためです。
このように、弱点がかなり多く感じます。しかし、その弱点をうまくカバーできた場合、一気に相手を詰み状態に持っていける魅力のある構築であることは確かです。
「いかに上手くPT構築をしてコンセプトの弱点をカバーし、選出をキッチリと合わせるか」
がかなり重要になります。
個人的にこの構築は、こちらの選出が相手の選出と噛み合うか否か、で8割勝負が決まると思っています。
ポイトラ撒き役の人形
本当は、ポイトラ撒きを行う人形を一体ずつ考察、などもしたかったのですが、かなり候補が多いため、保留で…
Sが高めの人形にチョーカーを持たせて確実に撒くのが一般的ですが、個人的におススメなのは、Sが高めかつそこそこの耐久も持っている人形に「退場勧告」を持たせるやり方です。
こうすることにより、対面した人形と控えから出てきた人形の2体にポイトラを踏ませることが可能です。
無印の頃は、自分は
HSぶっぱAパルスィ@退場勧告
という人形を始動役に使っていました。
今この始動のやり方をするなら、
Eえいりん Eてゐ
あたりが候補だと思います。(今度ポイトラパ作るときはそうしよーっと)
チョーカーの場合、対面の人形にも毒を入れられるように、ミアズマも仕込むか、倒されたあとに確実にその人形を倒せるor流せる人形を後続にするようにしましょう。
バリ森羅役の人形
主に、アビリティが
・アップテンポ
・好奇心
の人形に兵糧丸(または毒壺)を持たせます(例外アリ、後述)。できるだけ上からバリ森羅を撃つためですね。
また、HPを16n+1調整にすることで、兵糧丸の回復量を最大にできることも覚えておくといいでしょう。Sはぶっぱでいいでしょう(アップテンポの人形で耐久を確保したいのなら、森羅でSを上げられることを考慮して、S調整を施すのもいいと思います)。
上の二つのアビリティならどの人形も候補になり得ますが、特に優れていると思う人形を取り上げます
アップテンポ勢
・Sみこ
高水準に種族値がまとまっており、無印の頃は自分がバリ森羅役として引っ張りだこだった、お気に入り人形です。
現環境でもこの役目の人形としてかなり適正があります、主な理由としては
・ポイトラパの苦手なEメディ、Eすわこ、Pさくや、Pしんみょうまるに属性一致で弱点を突ける
・ツイスターでバリオプを貫通してくるPあやを一閃で落とせる
の二つです。そのため、バリ森羅以外の技はハイトーンクラッシュ、一閃、の2つで確定するのがいいと思います。
一応、参考として。
碧印でHPを実数値193調整、Sを一段階上昇で最速135族抜き調整、Aぶっぱ(H36 A64 S30)、というSみこを自分は愛用してました。
・Pりん
この人形もなかなか適正があると思います。理由としては
・毒にならない鉄属性に属性一致で弱点を突ける
という点があるためです。
素の素早さが高いため、無理に最速にせず、火力補正の印にして更に火力を確保することもできます。
・Pミスティア
この人形の場合は、
・ポイトラを回収する毒属性に属性一致で弱点を突ける
というなかなか魅力的な点があります(環境に多い毒歪の属性複合についても音属性で攻撃できる)。
しかし、抜打、トリックスターに弱点を突かれるし、火力は少し足りない上に、素のSもそこまで高くないため、耐久と火力の両立が難しい、というような難点もあります。
・Pカナ
この人形を使う意義としては、「ストークマーダー」の存在があります。
この技は、いわゆる2ターン技であり、かつ相手の壁を無視して攻撃することができます。
バリ森羅+兵糧丸と組み合わせることで、こちらがこの技を出すだけで2ターン分の毒ダメージを稼ぐことができます。
技威力も高いため、簡単に起点になることはないでしょう。
好奇心勢
・Aこいし
こちらもこの役割として使いやすい人形でしょう。
・素でかなり高いS、好奇心勢の中では安定している耐久
・技範囲も広いため、どの属性が辛いのか考慮して技を選択できる、優先度が高いのは鉄に対するインフェルノ
・Aユウゲンマガン
インフェルノを覚える点だけだとAこいしと同じですが、こちらの方が火力は若干出ます。
また、他のバリ森羅役との大きな違いとして、
・マナの恵みを使える
という利点があります。
先制技で弱点を突かれやすい点は難点です。
上二つの例外
・Sじゅんこ、Eみま(理不尽)
それぞれ、S125、S130、という足の速さからバリ森羅することができ、粘りながら相手のSPを枯らすことを積極的に狙うことができます。
どちらも抜打が弱点であるため、そこだけは注意しましょう。不意のベルトにも弱いです。
p.s.これらの人形は「バリ森羅で攻撃をかわし続ける」ことが理想であるため、HSベースだけでなく、火力にPPを振ることも十分に候補です(その場合でも、前述のHP調性は施すべきだとは思います)。生身に攻撃が当たらなければいくらHPが高くても関係ないねん(^。^)
しかし、実際は先制技の問題、ポイトラに頼らずに運用する場合、も当然考えられるため、そこは個人のさじ加減だと思います…投げやりだって?申し訳ないけど、そこまでは面倒見切れないわ!!
・後続に控えさせるべき人形
この通り、ポイトラパにはかなり弱点が多く、天敵が場に出るだけでかなり動きが制限されてしまいます。
…天敵が出てきたら動けない??
…ならば、その天敵を出させないようにしましょう!!
この行為を専門用語では
「くぎづけ」
と言います。具体的にかつ大袈裟に説明してみましょう。
あなたは「Eようむ」が手持ちにいます。もし、相手のPTが
Sうつほ Pりん Eしずは Pコンガラ Eメディスン Pじゅんこ
である場合、あなたはEようむを出せますか??出せたら勇者ですね、容赦なく燃やされたりぶん殴られたりしますね…
このように、PT構築次第では「特定の人形を出し辛くさせる」ことが可能です。この行為が「くぎづけ」です。
このことをポイトラパに応用してみます。
前述したとおり、ポイトラパの一番の弱点は「毒属性に回収されること」であるため、毒属性が場に出てくることが一番まずい、と設定します。ならばどうすればいいか?
「毒属性持ちに強い子をたくさん入れましょう!」
弱点をつける大地や風属性、半減以下にできる大地、鋼鉄、冥、毒属性などの人形が当てはまるでしょう、特に大地属性は毒属性を受けつつ倒しに行け、かつ無効化にしてくる鋼鉄属性にも弱点をつけるため良さげ?あとはアビリティなどで補うことも考えられるでしょう。
しかし、この行為をすると、当然自分のPTの属性の偏りが生まれ、「○○に弱い」というデメリットが発生することがよくあります。
しかし、「戦術の破たんを防くことができる」、というメリットを優先することの方が大事であるため、そこは目をつぶるか、後々になってから調整したりしてみましょう。
何度も言いますが、ポイトラパのようなギミックパは
「いかに上手くPT構築をしてコンセプトの弱点をカバーし、選出をキッチリと合わせるか」
が他の構築以上に大事であるため、が、頑張りましょう…
一応、参考程度に自分が組んだPTを置いておきます。まだまだ練っている最中であるため、鵜呑みにはしないように←
*Pりかこのアビリティは同調、Aくるみのアビリティは濃霧発現
このPTの細かい解説は、モチベと時間があったらやってみます…
現環境でポイトラパがどのように生きていくのかを色々考察してみた、という、完全に誰得記事となってしまいました…
参考になったかは怪しいですが、自分がこの記事をメモ代わりにしてポイトラパを作ってみます(ぇ
もしポイトラパに興味のある人がいたら、参考にしていただけると幸いです。
ではでは。
p.s.少し更新しました。もしかするとまた更新するかもしれません。
更新するときは自分からTwitter上(@T_h_MyonAncient)で言います、よろしくお願いします。
…ポイトラパ辛いンゴ…
育成論第5弾目 アプデ後最速記事(自称) ~まさか君がそうなるとは~
皆さんこんにちは、いっちーです。
この前はプレ嫁杯(裏)の雑感をまとめました。
たまに(自分のモチベが沸いたら)突発大会は開きたいなと思っているので、もし機会があったら、皆様よろしければ参加のほどよろしくお願いします。
ということで本題に入りましょう。
ところで…
幻想人形演舞アペンド、ver.1.100のアップデートが来ましたね。
かなり多方面にわたって様々な変更がなされ、これからの環境がどのようになっていくのか楽しみです。(あっっれ、問題のEひなDドレミーへのお咎めは…??Sさなえは自分はいいけども)
と、ここで、とある人間の叫びを見てみましょう。
アプデ後最速でお届けする育成論はPようむとなります。
おめでとう!おめでとう!(結局この拍手エンドってなんだったんだ)
今回のアプデにより、(自分の推しキャラである)ようむのP人形がかなり強化されました。かなり使える人形になったのではないかと思っています。まずは基本スペックから見ていきます。
Pようむ
属性 鋼鉄 冥(←new)
弱点
鋼鉄単属性の頃より弱点の数は増えましたが(光、闇、冥)、その変わりに(鋼鉄人形なのに)格闘無効、幻4分の1、という耐性も手に入れました。
種族値に変更は無かったみたいです。
火力は高く、集弾方面に対しての平均以上の硬さも持っています。
アビリティ
・心眼:状態異常のとき、集弾が1.5倍になる。暗闇状態でも集弾は下がらない。
・疾風:状態異常のとき、俊敏が1.5倍になる。麻痺状態でも俊敏は下がらない。
どちらも状態異常にかかったときに効果を発揮するアビリティです。
技の選択肢について(アプデ後追加分を含む)
攻撃系スキル
(鋼鉄)
・菊水
威力120のメイン筆頭ですが、15%で外れます。また、1割の確率で自らの集弾が1段階アップします。外さない前提ならこちらが優先度は高いです。
・鎧通し
威力は90と、菊水よりは劣りますが、命中は100です。また、1割で相手を怯ませます。菊水との選択になります。
・抜打
威力40、優先度+1の先制技です。あったら便利ですし、そこそこの火力も出ます。
(冥)
今まではタイプ一致でなかったため、あまり候補には成り得なかったのですが、めでたくタイプ一致となりました。
・亡霊ミッドナイト
与えたダメの3分の1を受ける威力120の反動技。また、1割で相手を恐怖状態にします。
追加された技のうちの一つです。A125からのタイプ一致120技、そして技の通りもいい。考えるまでもなく強いです。(贅沢だけど反動は気に食わない)
・死霊の舞
威力90命中100の安定した冥技です。また、1割の確率で相手を恐怖状態にします。亡霊ミッドナイトとは選択でどうぞ。
・ストークマーダー
威力120の2ターン技。本家でいうシャドーダイブのような性能です(ギラ〇ィナの専用技)。フィールドバリア、フィールドプロテクトの効果を無視することが出来ます。(森羅結界貫通は無いはず)後でこの技を有効活用する育成論も上げてみます。
・三魂七魄の離散
無理に使う必要無いです(小声)
(闘)
・捨命の型
威力130のサブ筆頭、ですが、1割で外すか、技を無効化されるとHPの半分のダメージを受けます。アシクビヲクジキマシター
しかし、Pようむ自身が冥属性のスキルをタイプ一致で撃てるため、このスキルを冥属性でスカす、という動きはかなりやりにくくなりました。やったね。
・オーラドレイン
威力75と控えめですが、与えたダメージの半分を回復できます。アプデ追加技です。
他にも格闘技はありますが、今回は省きます(あまり必要性を感じなかった)
(大地)
・グランドリベレイト
・ストーンスパイク
威力を取るか、追加効果を取るか。お好みで。
炎光、炎音のピンポ気味です。
(無)
・逆境の一手
アビリティが発動している状態だと、この技はノーリスク140技となります、が無理して入れる必要はないと思います
(自然)
・グラスジャベリン
ジャベリン系は威力が80に上がりました。水光、水音のピンポイント感はあります。
補助系スキル
・不知火
まさかの不知火追加。かなりびっくりしました。
相手を火傷と暗闇状態にする技です。Eよりひめの記事で散々語ったので気になる人は見てください(ダイレクトマーケティング)。
・シャドウパワー
これもアプデ追加です。自らの集弾と集防を1段階上げます。本家でいうビ〇ドアップです。
・奮闘乃構
集弾を2段階上昇させます。剣の舞チュインチュインwwww独特の耐性と、ある程度の耐久により、積む機会はそこそこある、と思われます(Sようむでは紙耐久すぎてチョーカーや各種サポートなしで積むことが難しかった)。
Dドレミーを代表とする耐久人形で積むことが出来ると思います(Dドレミーのチェンリン程度では耐久無振りでも30%程度しか削れない)
Eひなは、事前にAを2段階上昇させて対面させることで、HB特化であろうとミッドナイトで最低ダメ以外は一発で倒せる超高乱数1発です
・集中乃構
集弾、命中を1段階ずつ上げます。菊水、捨命の型に恩恵があるため、せっかく積んだのに外しが怖い、という場合に。
・森羅結界
焼けた石を持って能動的にアビリティを発動させたい場合に。
他に、バリオプ、アップビート、壁系2種、突風、などの補助技を覚えます。
ここまでで、Pようむが一体どのような強化を受けて、どのような役割を持てるようになったかまとめてみます。
・タイプ一致技が増えた
これが一番うれしいことです。今までは鋼鉄のみでしたが、冥技も一致で撃てるようになり(しかも高火力技も完備)、突破力は間違いなく上がりました。そして、サブの闘属性技は鋼鉄と冥のの補完に一役買っています(鋼鉄が半減にされる歪に闘が弱点突ける、闘が無効化される冥に冥が弱点を突ける)。
・先制技に対する耐性が多い
鋼鉄の抜打、闘のストライクショット、幻のスニーキング、風の春一番を半減以下にできます。上を取っているのに高火力先制技で負け、という事態は少なくなります。
しかし、光のオーバーレイ、冥のシャドウボム、歪のトリックスターには注意。ちなみに、Bの高さによってこれらの技も一回は耐えます。
・集弾方面の耐久を活かすスキルが追加された
不知火、シャドウパワー、ストークマーダー、オーラドレイン、といった技で、集弾AT相手に嫌らしい攻め方ができるようになりました。個人的に気になっている部分です。
安定した耐久、通りのよくなった高火力技、強い積み技、絡め手まで完備、という、かなりカスタマイズ性あふれる人形となりました。おいコラ中途半端って言うな
(オマケ:アプデ前までのPようむは?)
鋼鉄・格闘を一致で撃てる人形との差別化が困難でした。主にPさくや、Pしんみょうまるの存在です。
Pさくや:先制技の火力による縛り能力、耐久と噛み合うチェンジリングによるサイクルの回しやすさ
Pしんみょうまる:先制技の火力と使いやすさ、強力なアビリティ
冥属性をもらったため、これらの人形と比較はできなくなりました。
また、属性が同じSようむとは、ある程度の耐久と集弾の火力による差別化が容易です。
持ち物候補
・焼けた石
アビリティを能動的に発動させ、火力アップor俊敏アップ、を狙います。
前述したとおり、この人形は先制技への耐性が多い故に、俊敏さえ上回ればある程度安心して高火力で殴りにいけるため、他の心眼・疾風持ちより安定して使うことができると思います。(その場合、自らHPを減らす反動技の扱いには注意)
・Wかんざし
さらに集弾ATへの性能を高めるための金、少し物足りない散防を補うための銀、どちらも相性はいいです。今のPようむだと、汎用性が高く、どんな構築にも入れられそうです。入れてもええんやで?
・こだわりベルト、リング
焼けた石なしで俊敏火力を上げたい場合。HPを無駄に削ることが無くなり、耐久耐性を活かしての後出しなどもやりやすくなるため、十分に候補です。さらに状態異常になるとそれはもう大変なことに。
・藁人形
火力を上げられるって時点で候補です。しかし、個人的には、藁人形はもっと俊敏のある人形に持たせたい感があるのは事実。威風堂々が追加されたら喜んで使っていました。
・黒いチョーカー
なしでは無いです。高火力散弾技や貫通技を一発耐えて反撃、という動きもできるようになりますし、そこそこの火力の先制技もあるためです。しかし、この持ち物を持たせる枠がこの人形に回ってくるか、という問題と、集弾に対しては結構な耐久があるため腐りやすい、という問題があります。
・兵糧丸
型次第でアリだと思っています。回復ソースがコンテニューとオーラドレインしかないため、安定した回復ソースとしての採用です。特に、ストークマーダーとの相性がいいです。
型サンプル
まだ机上論の段階ですが、考えられるものを挙げておきます。参考程度にどうぞ。
・普通のASアタッカー
紅or碧 ASぶっぱが基本 心眼or疾風
持ち物 藁人形、チョーカー、他火力アップアイテム など
菊水(鎧通しでも)
亡霊ミッドナイト(死霊の舞でも)
捨命の型
@1
基本的な集弾ATとしての運用です。個人的に、鋼鉄、冥、格闘、の3属性の攻撃技は必須かな、と思っています。
・焼けた石持ちのアタッカーPようむ
紅or碧 ASベース、余分なAやSを削って耐久に回すのもアリ
心眼or疾風
持ち物 焼けた石
技候補は前述の通り(森羅結界、心眼の場合は抜打の優先度が上がるかな?程度)
自らアビリティを発動させて、上から殴ったり、高火力で殴ったりします。
心眼の場合は、Pようむより足の遅い人形、疾風の場合は主にPようむより俊敏の高い相手への不意打ち(Pあや、Sじゅんこetc)が主な役割です
拘らないため、広い技範囲と高火力を存分に活かせますが、火傷ダメージには注意。
・集弾ATが嫌がる型
紅、蒼が候補。調整しだい HBベースS調整 心眼or疾風
持ち物 兵糧丸
ストークマーダー
不知火
はほぼ確定
シャドウパワー、オーラドレイン、鋼鉄技、その他補助技、を選択
集弾ATの火力を落とし、こちらはちくちく回復しながら2ターン技を撃ったり、積んだりします。
これはアプデ前はできなかった戦法であるため、完全に机上論ではありますが、役割対象としては、Pさくや、Pしんみょうまる、Pメルラン、Pマイ、Pれいむなど、タイプ一致でこちらの弱点をつけないかつ、こちらより俊敏の低い集弾AT&Dドレミ―、Eようむ、Eもみじ、Eじゅんこ、などの高耐久人形です。
クッション役としてのこれらの人形を、この型のPようむと対面させることが出来れば、普通のアタッカー型だと勝てない金かんざし持ちの相手だったり、突破が難しい高耐久人形だったりに勝てる(んじゃないか)、と思った次第です。要検証。
・こだわりorかんざし型
紅、碧 ASベース(かんざしならHAベースも) 心眼or疾風
持ち物 こだわりベルトorリング 金or銀のかんざし
技候補の中から補助技以外4つ
ある程度の耐久を有しつつ高火力、を活かし、火力をさらに伸ばすリングか、焼けた石で俊敏を補うことを悟らせないで不意打ちするベルトか、さらに耐久に厚くさせるためかんざし、を持たせる型。
こだわり系に関しては、役割対象は上の焼けた石型とほぼ同じになります。
かんざしは普通に強いと思います。やっぱかんざしってズルアイテムだわ
ということで、アプデ後のPようむについて考えてみました。
皆さんも鋼鉄の枠or冥の枠に困ったら、少し検討してみてはいかがでしょうか。
この人形に限らず、構築の相談、などには気軽に応じるので(必ず解決するとは言っていない)、どんどん話しかけてやってください。
追記:実際に使ってみた。
Pようむを使って数十戦潜ってきました。やっぱり強かったです。
今回の自分のPようむの型を載せておきます。
【積みエース型Pようむ】
紅 ASぶっぱ D2
持ち物 焼けた石 アビリティ 疾風
亡霊ミッドナイト
鎧通し
捨命の型
奮闘之構
基本的な運用としては、壁張り→人形の怨返しからの強引な奮闘之構&疾風発動で抜きエース、または後攻チェン迅雷で有利な相手に出して疾風発動&奮闘之構からの抜きエース、という感じです。
疾風発動+奮闘之構=A2段階上昇&S1段階上昇の積み技です。事前にステトラを撒いておけるとさらに良く、1対3の状況から三タテできたりする程度の突破力があります。
それでは。
p.s.いつもの如く、公開したあとも少しずつ更新したりしますので悪しからず。
番外編 プレ嫁杯(裏) 雑感
皆さんおはこんばんちは、いっちーです。
第10回 南白オフ(&レートもぼちぼち) 使用構築 ポケモンのお話
どうも皆さんご無沙汰しています、いっちーです。
メガバシャーモ(タンドリーC) ♂
・H252メガゲンガー 119.7%~141.3%
・H252B100ニンフィア 80.1%~95%
・無振りボルトロス 58%~68.3%
バンギラス : ラムおいうち - ポケモン育成論ORAS・XY - ポケモン徹底攻略
Cに多めに振った気合玉が割と怖いのは仕方ないです
補正無しC252メガゲンガーの気合玉 25%の低乱数1発
しかし、体力満タンなら耐える確率が高い&そもそも3割で外れるため、こちらが有利であることには変わりないです。
TwitterでNNをゆるく募集したら、皆様のセンスが良くて関心してた思い出。
大会の一週間前に厳選が終わりました。ギリギリすぎやしませんかね…
ずぶとい(B↑ A↓)
H252 B196 S60
(実数値)
207-×-176-106-135-113
Cが低いのは、個体値が22だからです()本当は110になります。
しかし、今回は瞑想を積んでいく型であるため、火力はカバーできると考え、妥協しました。
@カゴの実
プレッシャー
熱湯
冷凍ビーム
瞑想
眠る
Sを60振ることで、最速50族(マリルリ、メガクチ―トなど)、準速60族(ギルガルド、ニンフィアなど)を抜かしています。
主に、ここまでで重いマンムー、ギルガルドを対処するために入れた枠です。今回は瞑想を積むスイクンにしてみました。上のポケモン、クレセリア、ヒードラン、 受けル系に役割を持ちます。
あんまり言うことはないですが、熱湯で火傷を引いて、うまく瞑想を積めたらクッソ強くなります。雑ですけど。
補正ありC252ギルガルドのシャドーボール 36.2~42.5%
無補正A252ガブリアスの逆鱗 33.8~40.5%
鉢巻だと確定2発になります。
無補正A252メガボーマンダのスキン捨て身タックル 47.8~56.5%(乱数2発 83.2%)
補正ありA252メガクチートのじゃれつく 43.9~52.1% (低乱数2発 12.9%)
一致高火力は受けきれないため、注意が必要です。
・熱湯
H252マンムー 55.2~66.3%
H252ヒードラン 39.3~46.4%
瞑想1積みで 58.5~69.6%
H252盾ギルガルド 16.7~20.3%
瞑想4積みで 50.2~59.8%
特殊ガルドに対しては、割とガンガン積んでいって大丈夫です。
H252メガクチート 26.7~32.4%
瞑想2積みで 53.5~63%
・冷凍ビーム
無振りガブ、無振りメガマンダはともに確定2発です。化け物だこいつら。もちろん瞑想を積んだら1発。
竜への遂行技として、やはり冷凍ビームは欲しいですね。
無振りサザンドラ 39.5~46.7%
1積みで 58.6~69.4%
PTはこんな感じです。
【運用】
基本的に、スタンパであるため、これといった出し方はなく、相手に合わせて出すポケモンは変えます。
強いて言うと、メガ枠のどちらが相手のPTに刺さっているか考え、そのメガ枠が相手し辛いポケモンに対して強いポケモンを2匹選出、って感じでしょうか。まさにスタンパの考えですね。
【反省点】
バンギラスがアローとメガゲンガーの両方を見る、という役割になっているため、相手PTにどちらもいると少し辛いです。プレイングでなんとかなる範囲なのでセーフ。
そして、相手のスイクンの突破が厳しかった印象です。メガ馬車で剣の舞を上手く積まないと対処し辛かったです。
それ以外のPTには互角以上の戦いができたため、そこそこ満足しています。ガブとメガガル軸のPTにはかなり強かったです。
南白オフでは3-4と振るわなかったのですが、このPTではかなり対処しやすいガブリアスが自分のブロックにいなかった(これは本気で驚きました。参加者は16人だったですが、ガブ使用者はまさかの1名。鹿児島のポケ勢はガブが嫌いだった…?)ということと、運ゲー勝負がかなり多かった&なかなかの厄日だった(?)ため、それ以上のポテンシャルはあるはず…(少なくともあと一回は普通なら勝ってた、そして50%で自分が勝ってた試合がもう一つ、という言い訳)
レートはあまり潜ってはいませんが、強者入り乱れるレートシーズン初期に20戦中16勝できたため、割とポテンシャルはあると思っています。(でも自分はしばらくはもうレートに潜らないと思います←)
演舞じゃなくて本家の記事、そして構築記事を書いてみました。いかがでしたか?
これからしばらくはまた演舞の記事を書いていくつもりです。ゆるゆると見て行ってください。
それでは。
ps.ポケモンもなんだかんだ面白いぞ。